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La odisea de construir la máquina con la que Ada Lovelace hizo historia

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En 1833, una adolescente Ada Lovelace conoció en una fiesta a un matemático británico llamado Charles Babbage, profesor de la Universidad de Cambridge. El sentimiento de admiración fue mutuo: ella dominaba los números pese a su corta edad y él era un apasionado del cálculo. Babbage le habló entonces de una máquina diferencial que había construido para resolver operaciones polinómicas y la invitó a acudir a su laboratorio para verla.

Aquel primer invento de Babbage era una enorme calculadora que en realidad constituía solo una séptima parte del esquema original, que nunca llegó construir. Diez años después, Lovelace publicó la traducción de un artículo que describía una máquina analítica diseñada por el académico, predecesora de los ordenadores actuales. La científica añadió algunas notas, entre las que figura la primera secuencia de operaciones destinada a resolver problemas matemáticos. En otras palabras, el primer algoritmo.

Mientras que Lovelance consiguió elucidar que el invento tenía capacidad para ir más allá de los cálculos numéricos, convirtiéndose en la primera programadora de la historia, Babbage no supo verlo. El matemático había diseñado la máquina analítica con intención de mejorar su idea inicial: trazó los planos de un ordenador primigenio, pero solo construyó una unidad experimental que quedó incompleta tras su fallecimiento, en 1871.

Hoy, un equipo de científicos trata de hacer realidad la concepción del británico a través del proyecto Plan 28, bautizado en honor al último boceto de la máquina analítica. Lanzaron la iniciativa en 2012, junto con un ‘crowfunding’ para recaudar fondos al que, de momento, no han dedicado muchos esfuerzos. “Nos hemos concentrado en comprender los diseños”, explica a HojaDeRouter.com Doron Swade, el ingeniero especializado en historia de la informática que lidera el grupo.

“Una vez conozcamos los detalles podremos determinar los recursos que necesitamos, qué más profesionales se unirán al equipo y el tiempo que nos llevará”, señala Swade. El experto también dirigió la construcción de la máquina diferencial número dos de Babbage, actualmente alojada en el Museo de Ciencias de Londres, a partir de los esquemas originales del matemático. Un objetivo que tardó 17 años en conseguir.

Uno de los mayores retos que encontraron −aparte de los obstáculos financieros y los choques de intereses que tuvieron que solventar− fue evitar las mejoras injustificadas. No debían exceder la precisión que el propio Babbage habría alcanzado en el siglo XIX, para asegurarse de que, independientemente de que el ingenio mecánico funcionara o no, supusiera una representación real de lo que podría haber sido en aquella época.

“Con la máquina diferencial número dos completa, la analítica es la pieza principal que falta en la prehistoria de la informática y, por tanto, nuestro trabajo no ha acabado”, afirma el ingeniero. “Construirla es una aproximación experimental para resolver las dudas a través de la práctica”.

Traducciendo el idioma de Babbage

Si el plan anterior transcurrió sobre baches y desniveles, este ha arrancado sobre terreno agreste. Hay unos 300 dibujos y alrededor de 2.200 anotaciones en los que Babbage describe los elementos y mecanismos que integran el complejo aparato que funciona a vapor. El principal problema es que el matemático inventó la simbología de sus cuadernos porque no existía ningún lenguaje previo que le sirviera.

“No ha habido nada similar hasta los 70, casi 150 años después, cuando el diseño de circuitos integrados se hizo más complejo”, indica el ingeniero británico. Como respuesta a este problema, se desarrollaron los primeros lenguajes de descripción de ‘hardware’ (HDL por sus siglas en inglés). Babbage creó una notación mecánica propia para solucionar exactamente la misma cuestión. Por eso, Swade y su equipo investigan si sus signos constituyen un HDL victoriano.

La simbología del matemático sigue un esquema similar a los HDL modernos, que se utilizan para definir la estructura y operaciones de los circuitos electrónicos. Estos permiten al creador del ‘hardware’ modelar y simular los componentes antes de fabricarlos, y a partir de la formulación es posible inferir las funciones lógicas necesarias para la ejecución del programa.

En el caso de la máquina diferencial no hizo falta descifrar enrevesadas instrucciones, ya que los científicos pudieron deducir su estructura y funcionamiento a partir de los dibujos. El invento resuelve las ecuaciones mediante el método de las diferencias finitas, utilizando solo sumas aritméticas –una ventaja, ya que las divisiones y multiplicaciones son más difíciles de implementar mecánicamente−.

Los artilugios de Babbage solo aceptan valores comprendidos entre el 0 y el 9 y cada dígito de un número está definido por la posición de una de las ruedas dentadas. Su primer diseño describía un aparato que permitía representar 16 cifras, compuesto por unos 25.000 elementos, repartidos entre la calculadora y un instrumento que imprimía los resultados en tablas. El segundo, que ideó mucho después, podía indicar 31 dígitos con solo un tercio de los componentes.

La máquina analítica (de la que también hay varias versiones) sigue los mismos preceptos básicos pero no es una calculadora, sino un ordenador programable mediante tarjetas perforadas. Incorpora una memoria para almacenar valores y resultados intermedios y un procesador para realizar multiplicaciones y divisiones, desarrollar iteraciones, bucles y otras operaciones complejas.

Pero por mucho que alguien estudiara las piezas de uno de sus primos modernos, no lograría averiguar cómo se ejecuta un programa. Y eso es precisamente lo que les ocurre a los integrantes del Plan 28: tienen los dibujos de los componentes y su disposición, pero no conocen su función lógica.

De vuelta a la casilla de salida

“Hemos sido incapaces de aplicar ingeniería inversa para deducir el objetivo de algunos mecanismos”, admite el responsable de la iniciativa. Una conclusión a la que han llegado gracias al proyecto Nociones y Notaciones, una investigación paralela en la que ha participado Swade, cuyo objetivo es transformar la notación de Babbage en un lenguaje que permita simular el funcionamiento de la máquina diferencial (para sacar conclusiones que aplicar a la construcción de la analítica).

Los responsables del estudio han definido un código de caracteres ASCII que han denominado FORTRAC 15. El nombre surge de los tres elementos que caracterizan la notación de Babbage: las formas (diagramas adimensionales que indican la forma de los elementos y sus interacciones), los trenes (señalan las relaciones de causa y efecto dentro de un mecanismo) y los ciclos (el tiempo y la fase de las partes articuladas).

“Lo hemos utilizado para capturar las notaciones de Babbage de sus diagramas”, nos explica Adrian Johnstone, investigador de la Universidad de Londres y líder del proyecto. Y prosigue con un símil: “Puede entenderse como la notación que el matemático habría usado si hubiera trabajado en una época más moderna”.

También han fabricado algunos componentes, a partir de elementos impresos en 3D, acero cortado con láser y piezas como ruedas y engranajes. “Nos sirven para explorar otras partes de la estructura mecánica”, indica Johnstone.

Además, se han fijado en la máquina diferencial que alberga el Museo de Ciencias londinense para comparar y resolver sus dudas. Sin embargo, “todavía quedan preguntas sin responder”, porque la simbología de la máquina diferencial no coincide del todo con la que Babbage aplicó para describir la analítica.

Así que Swade y sus colegas tienen un largo camino por delante: “Vamos a comenzar a estudiar las páginas de los manuscritos de la máquina analítica”, explica el británico. En los documentos constan las tres fases que el inventor empleaba en el diseño -a veces desordenadas-, las actualizaciones de cada versión y sus escasas explicaciones.

Por otra parte, un grupo de investigadores estadounidenses van a ayudarles en la tarea, construyendo una base de datos con todo el archivo del matemático, compuesto por más de 7.000 hojas. Paralelamente, Swade rastreará los 20 volúmenes que constituyen los borradores de Babbage en busca de alusiones a la notación mecánica que utilizaba.

Según sus estimaciones, “en unos tres años habremos obtenido una versión de la máquina técnicamente viable que podremos construir”. Pero antes deben desarrollar los modelos informáticos de todos los mecanismos y fabricar partes impresas en 3D para probar los ensamblajes.

No es de extrañar que estos arqueólogos de la informática necesiten a partir de ahora reunir fuerzas y financiación para sacar adelante su cruzada. Swade cree que el interés del proyecto radica en la cantidad de dudas que permitiría resolver la materialización del ordenador primigenio de Babbage. ¿Podría haber sido construido en la época del matemático? De ser posible, ¿habría funcionado? ¿Fue la era informática victoriana un sueño factible que nunca se hizo realidad? Habrá que esperar al menos una década para saber las respuestas.

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Todas las imágenes de este artículo, excepto el diagrama y el algoritmo de Lovelace, son propiedad de Doron Swade


¿Quién copia a quién? Las funciones que se roban los chats y las redes sociales

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Hubo un día en que Twitter no servía aún de sala de reuniones internacional, sino más bien representaba un tablón de anuncios frecuentado por unos pocos. En 2007, un año después del nacimiento de la red social, el ingeniero de Google Chris Messina propuso en aquella vitrina digital su idea para organizar grupos en torno a un tema en concreto: las hasta entonces ignoradas almohadillas.

Messina se coronó así como el padre de todos los ‘hashtags’ que hoy inundan, además de la casa del pájaro azul, alguna que otra plataforma. A la gente pareció gustarle la práctica, así que otras aplicaciones no perdieron la oportunidad de sumarse a la ola de las etiquetas. Uno detrás de otro, Instagram, Pinterest, Facebook e incluso Telegram –que se decidió en 2015– han incorporado el símbolo a sus conversaciones públicas. 

No es la única idea que los gigantes de las comunicaciones virtuales se han copiado. Se rumorea que unos pocos usuarios de WhatsApp han descubierto recientemente que la 'app' está probando un servicio de videollamadas, al encontrarlo disponible momentáneamente en una actualización 'beta'. Una novedad poco original pese al revuelo, pues existen varios precedentes: Facebook Messenger, WeChat y Line ofrecen ya la funcionalidad.

Responsables de aplicaciones de mensajería y redes sociales no apartan la vista de sus competidores para tomar ejemplo de los aciertos y aplicarlos con escaso disimulo. Así, a cada conquista suelen seguirle un buen número de réplicas; una costumbre, positiva en el fondo, que se lleva repitiendo más de diez años.

Los irresistibles ‘Me gusta’

El 13 de julio de 2007, según cuenta el ingeniero de Facebook Andrew Boswort, varios trabajadores de la red social discutían sobre la integración de nuevas estrategias para que los usuarios interaccionasen con las publicaciones. Una planteaba su valoración mediante estrellas, otra con signos positivos y negativos y la última aludía a un símbolo de “pulgares hacia arriba” que sus creadores traducían (originalmente) como “genial”.

Un mes más tarde, la expresión se quedó en un “me gusta” y comenzaron las pruebas que, pese a varios rechazos por parte de Mark Zuckerberg, culminaron en 2009 con la implantación del popular botón en la plataforma (y en las vidas de millones de internautas).

Instagram llegó un año después del estreno, con los corazones incorporados para que los amantes de las fotografías (y los filtros) pudieran demostrar su aprecio por las imágenes de su ‘timeline’ cambiando el símbolo de color.

La última en sumarse a la moda ha sido Twitter. A finales de 2015, casi como regalo de Navidad, tornaba su estrella de favorito en otro órgano latiente traducido, como en los anteriores casos, en un ‘like’. Desde la red social argumentaban que el astro podía ser confuso −“te pueden gustar muchas cosas, pero no todo puede ser tu favorito” −, mientras que el nuevo símbolo era universal.

A todo color

En 2012, los usuarios asiáticos de Line (en Japón) y WeChat (en China) ya disfrutaban de unos dibujos más elaborados que los ‘emojis’, más grandes y variopintos: los denominados ‘stickers’.

Solo durante el segundo trimestre de siguiente año, la aplicación nipona, que fue la primera en introducirlos, había obtenido más de 60 millones de dólares gracias a la compras ‘in app’ de estas pegatinas virtuales y su uso como herramienta de promoción. 

Facebook se percató pronto del futuro de la funcionalidad, que incluyó en la versión web de la red social en abril de 2013 y en la aplicación de mensajería en julio. Sin embargo, no ha llegado al nivel de sus competidores orientales. Line ya ofrece la posibilidad de crear diseños personalizados y en verano los lanzará en un formato especialmente grande que ocupará toda la pantalla. Mientras, los fieles de WhatsApp deberán seguir conformándose con los pequeños 'emojis' de siempre.

‘Radiopatio’ se hace un hueco

Transcurridos tres meses desde que Facebook anunciara la compra de WhatsApp, el CEO y cofundador de la aplicación, Jan Koum, anunciaba que estaban trabajando en una nueva característica para el chat. En verano de 2013, sus más de 300 millones de usuarios pudieron presionar por primera vez el botón del micrófono para dedicarle unas palabras a su interlocutor en forma de nota de audio.

La red social de Zuckerberg, por su parte, ya había añadido la funcionalidad a su ‘app’ de mensajería a principios de año, aunque los verdaderos pioneros estaban de nuevo en Asia: WeChat y Line ya ofrecían el servicio desde su nacimiento (ambas herramientas vieron la luz en 2011).  

Telegram incluyó las notas de audio en una de las actualizaciones de 2014, y los usuarios de Snapchat pueden enviar mensajes sonoros a sus contactos desde hace escasamente dos meses, cuando los responsables de la aplicación anunciaron su chat 2.0.

Sin embargo, no todos han seguido otra de las corrientes que tienen que ver con la voz. “Estamos especializados en el envío de mensajes y archivos”, aseguran desde la aplicación de los hermanos Dúrov. “Enviar mensajes es obviamente una tendencia en la actualidad, así que nuestro interés se mantiene en esta área por el momento”, afirman para contestar a la pregunta de si pueden hacerse llamadas a través de Telegram. ¿La respuesta corta? No.

La negativa desaparece en otras herramientas: Line y WeChat permiten realizar llamadas de voz desde 2014 y WhatsApp añadió la funcionalidad el año pasado para satisfacción de sus cientos de millones de usuarios.

Ahora lo ves, ahora ya no

A estas alturas nadie puede negar que Snapchat se ha convertido en la la reina de los mensajes efímeros. Sin embargo, no es la única que da la oportunidad de enviar comunicaciones que se autodestruyen. Telegram las trajo consigo en 2013 junto con su modalidad de chat secreto. El emisor puede asignar un temporizador a sus frases para decidir el tiempo que tardarán en desaparecer del teléfono del receptor.

Line y WeChat han incorporado la información fugaz en 2014, aunque la segunda ha modificado ligeramente la filosofía de la funcionalidad. En vez de ponerle fecha de caducidad a las notas, las ha transformado en bumeranes: permite recuperarlas (y eliminarlas) en un intervalo de dos minutos.

Facebook comenzó el año pasado a probar los mensajes efímeros en Francia, según informaban medios estadounidenses, a quienes su portavoz aseguraba que la opción “ofrece a la gente una posibilidad divertida para elegir cuando se comunican en Messenger”. De momento, la cosa no ha pasado de ahí.

Sin ser su objetivo principal, Snapchat introducía otro elemento nuevo además de la fugacidad. Pese a no servir de aviso explícito, si alguien ve un archivo, este se autodestruye, con lo que queda patente que el destinatario lo ha consultado. Una información que la 'app' de mensajería de Facebook comenzó a dar a sus usuarios en 2012 mediante confirmaciones de lectura.

Un año después, una encuesta realizada por la empresa JustSystem Corporation revelaba que el 71,4 % de los estudiantes japoneses que utilizaban Line se sentían mal cuando no respondían a un mensaje, ya que el emisor sabía que lo habían visto debido a las notificaciones de leído que envía la aplicación.

Ya en 2014, para desgracia de algunos y alegría de otros, las confirmaciones de lectura llegaron a WhatsApp. No obstante, sus responsables tardaron apenas una semana en anunciar la manera de deshabilitar la opción que sembraba la discordia entre los usuarios.

Comunicaciones más seguras

Recientemente, la aplicación de mensajería que fundó Jan Koum ha incluido el cifrado ‘end-to-end’ (punto a punto) en sus comunicaciones. Line hizo lo propio el año pasado, mientras que Telegram nació precisamente con la seguridad como bandera, aplicando un protocolo de cifrado diseñado por Nikolai Dúrov y su equipo. Además, los intercambios de información en sus ya mencionados chats secretos están protegidos también con el sistema punto a punto, sin que la información pase por los servidores de la compañía.

Pese a haber adquirido Whatsapp, los de Zuckerberg aún no han aplicado el mismo sistema de seguridad a Facebook Messenger, como tampoco lo ha hecho de momento Snapchat.

Con la puerta abierta

¿Y qué hay de la moda de las API? Facebook y Twitter fueron las primeras redes sociales en abrir su interfaz de programación de aplicaciones, allá por 2006, para que cualquier desarrollador pudiera integrar sus servicios en sus propias 'apps', crear otras en base a las funciones de la plataforma o, más recientemente, diseñar ‘bots’. Con el tiempo se les han sumado Line (2012), Instagram (2013), Telegram (de código abierto), WeChat (2014) e incluso Facebook Messenger.

Mientras que en Snapchat se lo plantean, Whatsapp sigue sin dar su brazo a torcer ni tiene planes de hacerlo, según explicó su cofundador, Brian Acton, durante la conferencia de desarrolladores de Facebook del año pasado.

En resumen, las aplicaciones asiáticas suelen llegar las primeras. Pero, en un mundo donde nada permanece en secreto mucho tiempo, la originalidad es tan efímera como los mensajes de la 'app' fantasmal.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Tanja Cappell, LineSEO y Patrick Nygren

Los ingenieros que luchan contra el cáncer a base de ‘big data’

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Entre bastidores, sin batas blancas ni microscopios, el Equipo de Productos de Datos del Memorial Sloan Kettering Cancer Center, un instituto de tratamiento e investigación contra el cáncer situado en Nueva York, usa toda la información que se genera en el centro para desarrollar tecnología que ayude a combatir la enfermedad. Paul May es el cofundador y director de este peculiar equipo que ha convertido el 'big data' en una herramienta única para librar la batalla contra el cáncer, una de las principales causas de mortalidad en todo el mundo.

“Nuestra misión es transformar y mejorar la forma en la que se emplea la tecnología para investigar, tratar y, en última instancia, curar el cáncer”, explica May a HojaDeRouter.com. El objetivo de este particular equipo, parte del Departamento de Estrategia e Innovación del centro, es crear ‘software’ útil que ayude a que la riqueza de los datos que posee el hospital, cuyo director médico desde el año 2012 es el español Josep Baselga, esté al servicio de salvar vidas.

Paul es el responsable de identificar en qué proyectos van a trabajar y de asegurarse de que desarrollan ‘software’ de calidad. El equipo no se encarga únicamente de trabajar con análisis de datos, sino que programa herramientas que ponen el 'big data' a trabajar para médicos e investigadores, intentando dar a los datos un uso real que pueda marcar la diferencia para los 130.000 pacientes que pasan cada año por el centro.

Un 'software' inteligente para estudios clínicos

En la actualidad, el equipo está trabajando en proyectos relacionados con la investigación clínica y el ‘machine learning’, “enseñando” a su ‘software’ cómo entender los ensayos clínicos con un nivel de detalle sin precedentes. Ya han sido capaces de desarrollar un programa especializado que se ha implantado en el centro.

“Descubrimos que era posible coger toda la información relativa a ensayos y extraer conjuntos muy precisos de términos médicos y de criterios de elegibilidad de manera que se pudiera buscar, de forma automática, en qué ensayo encaja cada paciente”, concreta May.

Gracias a este trabajo, un doctor del hospital puede describir, en un lenguaje natural, las características de un paciente, y el ordenador le mostrará de forma automática los estudios que más se corresponden con ese sujeto.

Esto implica que los médicos no tienen que conocer cada ensayo y estadística al detalle, ya que, según este experto, la respuesta está a una única búsqueda de distancia. “Queremos que los médicos puedan centrarse en su trabajo y en el tratamiento de los pacientes. Nosotros nos encargamos de la complejidad de trabajar con los datos entre bastidores”, afirma.

El equipo está desarrollando otras herramientas que emplearán el aprendizaje automático, pero el experto en ‘big data’ prefiere no revelar los detalles por el momento. “Tenemos muchas nuevas ideas en este sentido, para intentar modernizar y automatizar aún más el proceso”, aclara.

El salto de los datos a un nuevo nivel

May trabajaba en el hospital cuando se dio cuenta de que podían crear herramientas concretas que contribuyeran a cambiar el funcionamiento del centro. Los datos ya se habían convertido en pieza fundamental del instituto de la mano de Ari Caroline, jefe de análisis de datos y líder del Departamento de Estrategia e Innovación al que ahora pertenece el nuevo equipo de reciente creación y del que Paul ya formaba parte.

Caroline y su grupo habían descubierto que los registros en el hospital disminuían cuando los pacientes no se sentían financieramente seguros, demostrando que los enfermos tienen muy en cuenta los costes a la hora de someterse a un tratamiento. En ese mismo sentido, un estudio posterior logró persuadir a algunas aseguradoras de que cubrir tratamientos de alta calidad al inicio de un cáncer podría ahorrarles mucho dinero a largo plazo.

En el contexto de la Sanidad estadounidense, en el que la mayoría de los pacientes no pueden afrontar los costes médicos y en el que las aseguradoras intentan limitar al mínimo los servicios que cubren, los datos supusieron una pequeña pero relevante victoria. Aunque hubiera que apelar al factor económico para obtenerla.

Este departamento fue también el encargado de entrenar a Watson, el superordenador de IBM, para que fuera capaz de entender un caso de cáncer y que tratara de replicar el proceso de decisiones usado por los doctores del centro, con el objetivo de desarrollar, en un futuro, herramientas que contribuyan al diagnóstico.  

Este era el sentido en el que quería trabajar Paul, que "había trabajado previamente en agencias de tecnología y de diseño y ya había entendido, hace tiempo, el valor que un equipo multidisciplinar podría aportarle a un lugar como el Memorial Sloan Kettering Cancer Center”. Así que, junto con Alex Grigorenko -encargado ahora de los científicos de datos- y Bobby Genalo -en la actualidad diseñador de concepto-, se puso manos a la obra y diseñó prototipos que empleaban el aprendizaje automático. Consiguieron el apoyo de Ari Caroline, se convirtieron en un equipo oficial en septiembre de 2015 y empezaron a trabajar en problemas cada vez más avanzados.

En la actualidad el equipo está formado por ocho personas: tres científicos de datos, tres ingenieros de ‘software’, un diseñador y Paul, el jefe del equipo. En los próximos meses serán once y esperan ampliar de nuevo la plantilla antes de que acabe 2016.

Para explicar el impacto de su trabajo, los miembros del equipo suelen referirse a 'Moneyball', la novela de Michael Lewis que se convirtió en película en 2011 con Brad Pitt como protagonista. En la historia, Billy Beane es el gerente general del Oakland Athletics y consigue relanzar a este equipo de béisbol con la ayuda de un economista, utilizando los datos para fichar a los mejores jugadores. Un método que, aunque criticado en un principio, revolucionó el béisbol profesional. Ellos aspiran a ser los Billy Beane del sistema médico, usando la estadística para lograr más victorias contra el cáncer.

Datos para cambiar el mundo

En su día a día, el equipo trabaja con médicos e investigadores para encontrar la forma en que los datos puedan ser más útiles, fluidos y visuales. “Tendría que ser posible que un investigador tuvieran una corazonada y la pudiera validar en un segundo. Los datos son un material bruto muy valioso, así que queremos que sean lo más útiles posible, de forma que los médicos e investigadores puedan innovar tan rápidamente como su imaginación se lo permita”, concreta May.

Intentan desarrollar programas accesibles e intuitivos a los que investigadores y médicos puedan adaptarse fácilmente. De momento, y según el experto, la aceptación por parte del equipo del centro es muy buena. Se muestran además muy dispuestos a ayudarles y a proporcionarles información que pueda ayudar en la creación de nuevos algoritmos.

Más allá de las pequeñas trabas que puedan derivarse de la burocracia, buscar empleados competentes es la parte más compleja del trabajo de Paul. “Es complicado encontrar a gente con verdadero talento que pueda ayudar con nuestro trabajo: ingenieros de ‘software’, científicos de datos y diseñadores están altamente demandados en Nueva York. Pero creo que tenemos un trabajo realmente emocionante que ofrecer, un trabajo que tiene impacto real, así que tengo confianza en que el equipo seguirá creciendo y en que conseguiremos grandes avances en el futuro”, defiende.

Enterrada entre los millones de datos que el hospital procesa cada día, hay información muy valiosa con detalles únicos que, bien interpretados, pueden ser vitales para mejorar los tratamientos. El plan de este equipo de guerreros del 'big data' es sacarla a la superficie y apuntarse cada vez más éxitos en la lucha contra la enfermedad.

“El hospital maneja una cantidad enorme de datos: millones de imágenes, resultados de laboratorio, perfiles genéticos y piezas de texto son generados cada mes. Y solo estamos arañando la superficie de las posibilidades de todos ellos”, sentencia May.

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Toda las imágenes que aparecen en este artículo han sido cedidas por el Memorial Sloan Kettering Cancer Center

El club de 'hackers' que te enseña a tunear tu coche a base de tecnología

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Conexión Bluetooth, wifi, sensores para saber lo que está pasando alrededor y calcular distancias… Los coches conectados e inteligentes ya son una parte más de nuestras carreteras. Con ellos pueden hacerse virguerías, tunearlos para mejorar sus capacidades. Sin embargo, también puede suceder todo lo contrario: que su conectividad permita que los ciberatacantes se abran paso. Un grupo de entusiastas de la tecnología y los coches está trabajando para que esto no suceda. Y, aún mejor, para que todos aprendamos a sacar el mayor rendimiento a nuestros vehículos. Estamos hablando de Open Garages.

La idea fue del estadounidense Craig Smith, fundador de Theia Labs, una empresa especializada en seguridad informática. Además, es consultor para empresas fabricantes de coches. Hace unos cuatro años, creó un grupo de aficionados y profesionales con los que debatir y compartir conocimientos. Los temas se comentaban en público y quedaban más "expuestos, y había algunos progresos", explica a HojaDeRouter.com. Las soluciones debían ser abiertas, para que todos accedieran a ellas. Las personas que formaban ese grupo, y entre las que había desde informáticos hasta mecánicos, pasando por ingenieros, tenían problemas similares, que se concentraban en saber una cosa: "Solo imaginar cómo funciona el vehículo".

Ese grupo fue el germen de Open Garages, una comunidad instalada tanto en garajes de casas particulares como en espacios 'hackers'. Entre ordenadores, cables y piezas del coche se busca exprimir el potencial del vehículo, cómo mejorar el consumo de gasolina o utilizar piezas de repuesto de terceros, pero también aprender a evitar posibles ataques. Los ciberatacantes pueden mover remotamente un coche que esté aparcado, abrir sus puertas o controlar la dirección mientras está en marcha, por nombrar algunas de las preocupaciones de este grupo de entusiastas

Las conclusiones a las que llegan pueden seguirse en su web, donde se incluyen herramientas gratuitas, desarrolladas por ellos, para 'hackear' desde casa. Incluso han llevado su saber a un libro, 'The Car Hacker’s Handbook', una guía para los interesados en modificar vehículos pero también una llamada de atención a la industria del automóvil ante los retos que se presentan.

No obstante, la relación de estos 'hackers' con la industria es más que cordial, debido al trabajo que Craig ha desarrollado como contratista durante años. "Es una relación muy buena ahora mismo", explica, algo ideal para que los menos curtidos de la comunidad hagan contactos. 'The Car Hacker's Handbook' complementa el 'Car Hacker’s Manual' que se publicó en 2014 como una guía para dar clases de ‘hacking’ automovilístico.

"Cualquiera puede crear un garaje allá donde actúe. Es un grupo colaborativo, así que tengo un garaje en Seattle; en un espacio 'hacker' en Cincinnati, donde vivía…". Cada uno establece sus rutinas, si quiere compartir su trabajo de manera presencial o solo por internet. Craig es de los que se reúne con otras personas una vez al mes para charlar en lo que están trabajando o compartir los progresos. También hay un grupo de Google donde discutir las novedades.

Para Smith, la principal vulnerabilidad de estos coches es el "acceso primario", la penetración básica a través de los sistemas de wifi o Bluetooth. "Paso más tiempo enfocado en las capacidades del 'wireless'", explica, debido a los problemas que ocasiona. En Open Garages, el principal consejo que dan a la hora de inspeccionar un coche es ponerse en la piel de un espía que intenta estropear el vehículo.

Hay que investigar todos los modos que tendría un malhechor de acceder: ¿cuenta con Bluetooth? ¿Y con sensores de distancia o táctiles? Por otra parte, si el vehículo es eléctrico, ¿cómo se carga? En el tablero del conductor, ¿hay acceso a internet o a un GPS? "Sé creativo", dicen en el libro, "intenta inventarte el mayor ataque de villano de James Bond en el que puedas pensar. Piensa en otros escenarios de ataque y si se podrían aplicar también a vehículos". Eso sí, cuidado al trastear: si no eres experto, puedes dañar tu coche. 

El británico Dan Smith es otro de esos fans de los coches que tiene su propio garaje, Faber Labs. La pasión por los automóviles quizá le venga de familia, ya que su padre es mecánico. Estudió Informática en la universidad e hizo un máster sobre ciberseguridad. "Mi educación está más basada en la informática, pero tan pronto como aprendí a conducir tuve un coche, así que comencé a interesarme por los coches desde una perspectiva de ingeniería". Ahora, hace todo lo posible para conservar en buen estado su Ford Escort de 1974.

Un día estaba buscando en internet gente interesada por los coches y se encontró con Open Garages. El suyo es de momento el único garaje en Europa: Faber Labs tiene su sede en Telford, en el condado de Shropshire (Reino Unido), aunque su idea es instalar otro en un espacio 'hacker' de Londres. En su cuenta de Instagram, Dan cuelga su trabajo con fotos y vídeos de su evolución:

Tacho now represents actual RPM value pulled from the ECU via CANBus

Un vídeo publicado por Dan Smith (@bytesandbolts) el

Entre estos trabajos está cambiar un motor para que funcione con energía eléctrica. Gracias a ello, un Ford Escort de los años 70 puede manejarse como un coche del siglo XXI. Para ello, ha llegado incluso a crear piezas con una impresora 3D. Así suena en la carretera:

De momento, los garajes están en el mundo anglosajón, pero Craig, el fundador, espera que pronto se difundan por el resto del mundo. Tan solo hay que hacer una propuesta y pasará a formar parte de la lista: "Si alguien quiere hacerlo lo ayudaremos con lo que necesite para comenzar". Pueden estar enfocados en coches o en otros vehículos como motocicletas. Eso da igual. Lo importante es dar a conocer las maneras de mejorar estos ordenadores rodantes.

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Las imágenes pertenecen a Craig Smith y Dan Smith.

Los entusiastas de los ordenadores 'vintage' que rescatan la historia de la informática

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Algunos de los miembros de la Vintage Computer Federation

Máquinas de 8 bits de las legendarias compañías Atari o Commodore, un Altair 8800 casero que la revista Popular Electronics vendió como un kit o dos Apple I originales. Aunque estos aparatos puedan parecer inútiles, hay un grupo cada vez mayor de apasionados por la tecnología vetusta que los considera antiguas joyas. De hecho, los ejemplares funcionales del primer ordenador de la firma de la manzana mordida, que pudieron contemplarse junto a sus compañeros de los 70 en el reciente Vintage Computer Festival de Nueva Jersey, están valorados en millón y medio de dólares (1,3 millones de euros).

A los coleccionistas les encanta revivir antiguos ordenadores

“¡Es divertido! La gente colecciona, restaura y expone automóviles antiguos; nosotros hacemos lo mismo pero con ordenadores ‘vintage’ de entre los 50 y 80“, explica a HojaDeRouter.com Evan Koblentz, el presidente de la Vintage Computer Federation (VCF). Esta organización sin ánimo de lucro une a los aficionados a ‘cacharrear’ con antiguas máquinas, como el propio Koblentz, que se define ya como “un historiador de los ordenadores”, y a los académicos y pioneros invitados a los festivales. Al de Nueva Jersey acudió Ted Nelson, el padre de los términos ‘hipertexto’ e ‘hipermedia’.

Después de investigar la historia de los portátiles y publicar un libro con sus conclusiones, Koblentz conserva una pequeña colección personal de ordenadores que aprecia por razones sentimentales (un Apple IIe Platinum como el que tenía cuando era niño o una calculadora HP-41C programable). Eso sí, vendió su muestrario de dispositivos portátiles anteriores al Apple Newton para centrarse en la actividad pública de la VCF, una organización que reúne a miles de entusiastas de los ordenadores ‘vintage’ en sus eventos y en su foro 'online'.

Estos amantes de la retroinformática no solo atesoran dispositivos, sino que disfrutan 'cacharreando' con ellos. “Tenemos a muchos restauradores expertos en todo tipo de materias como miniordenadores, sistemas S-100, todas las grandes marcas de ordenadores personales y también en temas específicos como fuentes de alimentación, memoria y monitores”, asegura Koblentz.

Uno de los mayores especialistas en el arte de revivir máquinas antiguas es Corey Cohen, el administrador de la Vintage Computer Federation. En unos años, este informático pasó de ser un coleccionista de coches a convertirse en uno de los mayores expertos en el Apple I del mundo. “Aprender cosas sobre su historia se convirtió en una obsesión fanática”, asegura Cohen.

El fan de Cupertino que tasa Apple I en las subastas

En 2014, la casa de subastas Christie’s vendió un Apple I, adquirido por su antiguo dueño en el garaje de Steve Jobs en Palo Alto, por la friolera de un millón de dólares (unos 900.000 euros). La semana anterior, la firma Bonhams también abría la puja por otra unidad, construida a mano por el mismísimo Steve Wozniak. El museo Henry Ford pagó 905.000 dólares (810.000 euros) por este ordenador, cuya placa base estaba en un estado “impoluto” según Cohen.

Corey Cohen, trabajando en la reparación de un Apple I en casa de sus propietarios

Él fue el encargado de comprobar la autenticidad de esos ordenadores y de constatar que todos sus componentes funcionaban de forma correcta. Solo se fabricaron 200 unidades del primer ordenador personal de los de Cupertino y tan solo 15 siguen en funcionamiento, así que la labor de este experto se ha vuelto vital en los últimos años. “Para valorarlos correctamente usamos una balanza muy similar a la de los libros o de los coleccionables: la originalidad, su estado, cosas que esperamos ver como daños en la placa base, modificaciones, si tiene toda la documentación original incluida...”

Como admirador de los inventos de la manzana mordida (asegura que ha convertido su hogar en una Apple Home), a Cohen se le ocurrió construir una réplica funcional del Apple I hace unos años. Así conoció a la comunidad de entusiastas de este ordenador, además de contactar con algunos empleados de la firma y con el mismísimo Steve Wozniak, con el que habla habitualmente. Según este experto, el cofundador de Apple siempre se muestra “muy agradecido” por la labor de sus fans.  

Gracias a su experiencia desarrollando réplicas que apenas se distinguen del original, Cohen se ha ganado la confianza de las casas de subastas y de los dueños de estas exclusivas piezas, que acuden a él si necesitan reparar algún componente. Se fían tanto de su buen hacer que incluso algunos le permiten mostrar sus ordenadores en los Vintage Computer Festivals.

Algunos de los ordenadores de los 70 que colecciona Corey Cohen. De izquierda a derecha, un Scelbi 8H (que se anunció como el primer ordenador comercial estadounidense basado en un microprocesador), un Altair 8800 y un Apple II, el primer ordenador de producción masiva de los de Cupertino.

Hace pocos años podía comprar un Apple II Plus por unos 30 o 50 euros. Hoy en día, pocos años después, ha subido a los 300 o 400 euros”, asegura Cohen. Más allá de Apple, asegura que muchos otros ordenadores están cada vez más valorados debido al auge de coleccionistas interesados en estas reliquias. Él, solo por afición, conserva unas cuantos. “Tiendo a comprar aquellos que necesitan restaurarse. No los quiero perfectos, no me gustan en los que no hay nada que hacer. Me encanta lograr que funcionen, limpiarlos… Me satisface hacerlos nuevos otra vez”, señala Cohen.  

Los nostálgicos que piden autógrafos a Steve Wozniak  

Steve Wozniak firmando un autógrafo a Christian Liendo

Corey Cohen comenzó a coleccionar ordenadores antiguos por nostalgia. Vio hace unos años un capítulo de ‘Star Trek’ en televisión y rememoró un videojuego sobre la nave Enterprise con el que se divertía cuando era un niño. Así fue como comenzó a coleccionar ordenadores de la época e incluso ha programado un videojuego sobre la famosa saga en un Apple I.

Está convencido de que el deseo por revivir los buenos recuerdos con las máquinas vetustas une a la comunidad de ordenadores ‘vintage’ y atrae a los visitantes a sus eventos. “Había una mujer que jugó al ‘King’s Quest’ y empezó a llorar cuando estaba jugando, porque le recordaba a cuando era joven”, nos cuenta Coen.

El caso de Christian Liendo es diferente. Cuando era un niño, sus padres solo pudieron comprarle el Timex Sinclair 1000, un ordenador de 2 kilobytes de RAM que se puso de moda en los años 80 por su asequible precio (99,95 dólares). No era el que él quería, pero recuerda la felicidad que sintió al tener al menos un ordenador. “Durante los 80 aparecieron muchos ordenadores que no podía permitirme. Así que, cuando fui mayor y tuve mi propio dinero, compré todos los sistemas más antiguos que no me había podido comprar antes”, señala Liendo.

Una sudadera de NexT, la compañía fundada por Steve Jobs en 1985

Ingeniero jefe de redes del New York Times, Liendo lleva años coleccionando viejas máquinas, una afición a la que ha tenido que echar el freno porque los dispositivos ya no le caben en su apartamento. Encontró gracias a la web de anuncios Craiglist un miniordenador que funcionaba como programador y emulador del Intel 4004, el primer microprocesador comercial de la historia, y se ha convertido en uno de los componentes más valiosos para él. “Es una de las pocas máquinas que usaba un Intel 4004 y es una máquina que poca gente ha visto siquiera. Parte de la diversión es investigar sobre una máquina que nadie conoce y ser capaz después de exponerla”.

También se siente especialmente orgulloso de su réplica de la placa base del Apple I. Consiguió que la firmaran el mismísimo Steve Wozniak y Daniel Kottke, uno de los primeros trabajadores de la firma de la manzana mordida, al que conoció en un Vintage Computer Festival. “Todavía no me puedo creer cómo conseguí las dos firmas”, señala Liendo, impresionado por cómo sus ídolos tienen “los pies en la tierra”.

Más allá de atesorar máquinas, este ingeniero también colecciona libros y revistas antiguos sobre informática, chaquetas de la línea de ropa que Apple lanzó en los 80 o camisetas de Silicon Graphics. “No conocí a otra gente como yo hasta mediados de los 2000. No sabía que había otras personas interesadas en ello. Fue maravilloso conocerlos y hablar sobre el pasado”, rememora. Desde entonces, ha colaborado en varios Vintage Computer Festivals, aunque a su juicio Evan Koblentz es “la fuerza detrás de los ‘shows’".

La expansión internacional (e intergeneracional) de la retroinformática

La Vintage Computer Federation no solo organiza festivales en Estados Unidos desde 1997. En Múnich se celebra el Vintage Computer Festival Europa, un evento independiente. Además, los miembros de la organización están repartidos por todo el mundo.

El británico Dave Wade solo ha acudido a un encuentro oficial en el que se divirtió mucho, pero, como tantos otros amantes de los ordenadores antiguos, se mantiene unido a la comunidad virtualmente y ha acudido a otras ferias en Reino Unido. Eso sí, Wade no se inició en este ‘hobby’ porque quisiera rastrear el pasado: “Se trata más de que algunas de las cosas que a mí me interesan se han vuelto ‘vintage’”.

Algunas de las máquinas de Dave Wade. De izq. a dcha., el analógico EAI TR10, un Tandy Coco 3 (el tercer modelo del TRS-80 Color Computer), y el IBM PC Server 500

Un EAI TR10, un ordenador analógico de los 50 que compró en eBay; un Tandy CoCo 3, el último modelo de los populares TR-S80 Color que Radio Shark vendió en los 80; o un IBM PC Server 500 System/390, un mamotreto resultado de la fusión entre un ‘mainframe’ y un PC presentado en 1995, son algunas de las reliquias más valiosas de la colección de este matemático.

A Wade no solo le gustan los ordenadores. También es fan de los antiguos plóter, de las impresoras de margarita de los 80 o de las perforadoras de tarjetas como la IBM Punch que ha conseguido hacer funcionar como hace décadas.

Amante de recrear la antigua tecnología, también ha desarrollado un emulador del ‘hardware’ de Baby, el primer ordenador que hizo funcionar un programa almacenado en su memoria allá por 1948. Además, Wade trabaja como voluntario en el Museo de Ciencia e Industria de Manchester, explicando el funcionamiento de Baby gracias a una réplica de aquel enorme ordenador. “Parte del ‘software vintage' se ha hecho accesible a través de la emulación de ‘hardware’ y programas”, destaca.

Aunque Wade sostiene que la mayoría de los miembros de la Vintage Computer Federation en Reino Unido son adultos nostálgicos, la pasión por las máquinas olvidadas no tiene edad. En la Vintage Computer Federation Mid-Atlantic, una de las sedes de la organización en Estados Unidos, el miembro más joven tiene 18 años y el mayor supera las ocho décadas de vida. “Es educativo para la gente joven. Pueden apreciar mejor lo que tienen si se les enseña de dónde viene”, asegura Evan Koblentz.

Las demostraciones, charlas y clases técnicas que organizan también pueden ayudar a los informáticos de hoy en día. “Puedes entender todo de un ordenador, mientras que los ordenadores actuales son mucho más complicados, necesitan de un grupo de gente”, añade Corey Cohen.

Ya sea por enseñar a las nuevas generaciones que los dispositivos no siempre cupieron en el bolsillo, por lograr que los ingenieros de mañana tengan presente la memoria de los de ayer o por simple nostalgia, estos coleccionistas están logrando que la historia de la informática reviva, resucitándola con sus propias manos. 

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Las imágenes de este artículo son propiedad de la Vintage Computer Federation (1 y 2), Corey Cohen (3 y 4), Christian Liendo (5 y 6) y Dave Wade (7)

El reino animal y la tecnología son más parecidos de lo que pensabas

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¿Cómo puede aplicarse el canto de las ranas al análisis de Facebook y Twitter? ¿Y el desplazamiento de los hongos que viven en ciénagas a una red de sensores inalámbricos? ¿Qué pueden enseñarles las hormigas a una horda de robots? Aunque preguntas como estas parecen sacadas de un chiste de biólogos con desenlace imprevisible, se trata de cuestiones resueltas por varias ramas de la informática y la inteligencia artificial que estudian la relación entre sistemas naturales y artificiales.

El objetivo no es comparar ambos esquemas, sino extraer patrones de un lado para aplicarlos en el otro. Estas áreas, entre las que se incluye el ‘machine learning’, “se han apropiado de algoritmos bioinspirados para aplicarlos en problemas como la búsqueda heurística [cuando es difícil encontrar la solución], la optimización o la detección y búsqueda de patrones”, explica a HojaDeRouter.com David Camacho, investigador en inteligencia aplicada de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM).

Dentro de la gran variedad de animales que ya forman parte del zoo informático, los insectos sociales, como abejas y hormigas, lideran la lista de los más recurrentes. La razón, indica Camacho, es que “presentan un comportamiento cooperativo para optimizar su objetivo”. En otras palabras: quieren obtener el mejor resultado empleando pocos recursos, y para ello trabajan en equipo.

Las hormigas, por ejemplo, tienen la capacidad de encontrar eficientemente el camino más corto entre dos puntos. No les hacen falta indicaciones; se comunican mediante sustancias químicas denominadas feromonas pero de forma indirecta: las depositan en el suelo en mayor o menor concentración según la decisión que un individuo quiera transmitir a sus compinches.

“Esta conducta es fácilmente reproducible en un algoritmo”, señala el investigador de la UAM. Los diminutos organismos visitan un punto u otro, donde obtienen información, lo mismo que el mensaje que transcurre entre diferentes nodos. “La analogía de conceptos es tan directa con sistemas informáticos como redes sociales, internet y redes de comunicaciones que se han realizado multitud de investigaciones relacionadas”, señala el experto. El resultado es un conjunto de algoritmos que llevan el nombre de sus inventoras (faltaría más): se denominan ACO, de ‘Ant Colony Optimization’.

También rinde honor a estas pequeñas exploradoras el bautizado como ‘anternet’, el esquema que gobierna el protocolo de comunicación TCP/IP y que ellas llevan millones de años aplicando para recoger alimento. La bióloga de Stanford Deborah Gordon observó que en las colonias de hormigas recolectoras del desierto de Arizona, un miembro no abandona el agujero hasta que otro regresa con comida y roza sus antenas. Una vez salga, solo volverá cuando halle sustento, así que el tiempo que tarde dependerá de la abundancia.

Cuando Gordon le enseñó al ingeniero Balaji Prabhakar sus datos, este se percató de que el algoritmo que aplican las hormigas para saber cuánta comida hay disponible coincide con el del Protocolo de Control de Transmisión, el famoso TCP, que regula las comunicaciones en internet. Así, el equipo emisor, que remite los paquetes de datos, recibe una señal cuando estos han llegado a su destino. El tiempo que tarda en obtener este aviso le sirve para deducir cómo de colapsada esta la red y con qué velocidad debe seguir con el envío.

Coincidencias la mar de útiles

Tanto en los sistemas distribuidos artificiales como en los biológicos, cada individuo (o proceso) es independiente pero intercambia constantemente información con el resto. Ninguno conoce el entorno, solo deduce sus condiciones a partir de esa comunicación entre los miembros del grupo o red.

Las abejas, que siguen los mismos patrones, han servido de modelo para el algoritmo de colonias de abejas (Artificial Bee Colony). Bancos de peces, pájaros, murciélagos y termitas son otros ejemplos utilizados para deducir los denominados conjuntamente algoritmos de enjambre.

En el caso de los animales acuáticos, los científicos se han fijado en “cómo se coordinan sin tener un líder, moviéndose para evitar el peligro mediante formas de comunicación muy simples”, dice Ziv Bar-Joseph, experto en ‘machine learning’ y biología computacional de la Universidad Carnegie Mellon (Estados Unidos). Una estrategia útil para “una flota de vehículos autónomos que viajan al desierto o un grupo de robots que buscan una mina enterrada”, señala el investigador.

Otro ejemplo es la sincronización de los cantos de las ranas arborícolas japonesas, que han inspirado a científicos de las universidades del País Vasco y Politécnica de Cataluña para desarrollar algoritmos. Los machos de esta especie emiten sonidos de uno en uno, respetando los turnos, con el fin de que las hembras los distingan y elijan al mejor pretendiente. Los investigadores sugieren que el modelo puede aplicarse a redes de comunicación o sociales, como Facebook y Twitter, para identificar patrones (perfiles destacados, comunidades cerradas, etc.)

Inclusos los hongos de la especie 'Physarum polycephalum', organismos unicelulares que viven en el fango, guardan valiosos secretos. Crecen de un punto a otro, extendiéndose en una especie de tela de araña, para buscar fuentes de alimento. Por el camino, se deshacen de las ramificaciones menos eficientes y dejan solo las mejores rutas.

Debido a su peculiar comportamiento, investigadores de diferentes nacionalidades los han instigado a trazar las carreteras y sistemas de transporte de sus ciudades. Si el hongo ejecuta el mismo recorrido, la conformación de las vías sigue un patrón eficiente, una comparación que también se ha aplicado a los protocolos de comunicación entre redes de sensores.

Diccionario biológico-artificial

Pero ¿cómo se traduce el idioma biológico al artificial? Según Bar-Joseph, se necesita cierta abstracción. “Representamos las células de las redes neuronales como nodos en un gráfico y los límites entre nodos simulan las sinapsis [conexiones celulares]”, explica. Las técnicas de ‘machine learning’ basan muchos de sus principios en el funcionamiento del cerebro, que de manera natural “realiza cálculos constantemente”.

El investigador asegura que la cuestión no es capturar detalles como la bioquímica del proceso, sino “los principios de alto nivel” (las tendencias principales), más sencillos de interpretar. “Los algoritmos bioinspirados son eso, inspirados por la naturaleza”, aclara Camacho. Los algoritmos genéticos se fijan en fenómenos relacionados con el ADN y los ACO en los hábitos de las hormigas, pero no los reproducen con exactitud.

Además, por mucho que el comportamiento de hormigas, peces y pájaros se adapte a los procesos artificiales, no dejan de ser animales, y algunos de sus objetivos distan de ser los que requiere la tecnología. “La velocidad es menos importante para la biología que para los sistemas informáticos”, señala Bar-Joseph.

En comunicación, por ejemplo, una meta común para ingenieros y seres vivos es reducir la complejidad del mensaje, lo que conduce a un uso más eficiente de los recursos y energía –en biología, nutrientes; en sistemas informáticos, electricidad−. Animales y células suelen cumplir con éxito este requisito, a costa, no obstante, de incrementar el tiempo que tardan en completar una tarea.  

Los organismos se centran en la supervivencia y la adaptación, y muchas veces, ser más rápidos implica tomar mayores riesgos”, algo que no les beneficia demasiado, continúa Bar-Joseph. Sin embargo, “en la investigación sobre algoritmos, el tiempo de ejecución es uno de los factores críticos de diseño”.

También se diferencian en la manera de resolver los problemas y fallos. Mientras que en informática se usan detectores de errores o métodos de cifrado, la mayoría de sistemas biológicos confían en elementos propios. Solventan los contratiempos estableciendo caminos alternativos, elementos duplicados (proteínas con funciones similares) o bien adaptando la conformación de los individuos del grupo (si hay muchas interferencias ambientales, mejor colocarse cerca).

Aunque la familia animal investigada crece paulatinamente, difícilmente integrará monos o elefantes. La razón, explica Bar-Joseph, responde en parte a una cuestión práctica: “Podemos estudiar a pequeños organismos en unos pocos días, mientras que analizar el comportamiento de los simios llevaría más tiempo”.

En cuanto a las áreas que atraerán la atención científica durante los próximos años, el investigador cita la visión artificial –basada en el estudio de las células de la vista humana− y los sistemas de navegación, donde entran en juego hormigas y murciélagos. Parece que los verdaderos expertos en inteligencia artificial tienen patas, antenas y alas. Solo tenemos que aprender de ellos.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Sean and Lauren, Steve Jurvetson, Universidad de Delaware y Martin Fisch

Por qué no puedes cargar tu portátil vía USB como lo haces con tu móvil o tablet

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La dependencia de una fuente de electricidad puede convertir un ordenador portátil en un bonito (y pesado) pisapapeles cuando su batería ya no da más de sí. En cambio, otros dispositivos más modernos no requieren de un enchufe de pared para recuperar su energía: la entrada USB de teléfonos, tabletas y 'wearables' es más que suficiente para rellenar sus reservas de alimentación gracias a un cargador portátil o ‘power bank’.

¿Por qué no pasa lo mismo con los ordenadores? Para empezar, porque sus puertos no lo permiten. “El USB es entrada y salida de datos y salida de alimentación, para alimentar dispositivos externos”, explica el ingeniero experto en electrónica Daniel López. Por eso conectando un ‘power bank’ al portátil “no vas a conseguir nada y puede que te cargues algo interno del ordenador”. Además, incluso si los puertos USB del ordenador admitieran la entrada de corriente, habría otro impedimento: la potencia.

“El teléfono móvil sí se puede cargar con 5 voltios, pero el ordenador necesita más tensión de la que da un puerto USB”, explica Carlos Roldán, director del departamento de Ingeniería Eléctrica de la Universitat Politècnica de València. En concreto, requiere entre 15 y 20 voltios. “Además, el consumo que tiene un portátil es mucho mayor que el de un teléfono y pocas baterías pueden proporcionar ese amperaje”, explica el desarrollador y ‘maker’ Miguel Ángel López.

A pesar de los citados impedimentos, no es completamente imposible utilizar un ‘power bank’ para llevar electricidad al portátil cuando se ha agotado su batería. Hay que olvidar el USB como opción de entrada y tener en cuenta que, como explica Roldán, “electrónicamente puedes subir la tensión de cinco voltios” que ofrece un cargador portátil gracias a un convertidor DC-DC, que modifica la tensión de la corriente continua.

“Tú puedes poner cualquier convertidor que lleve esos 5 voltios a 19 voltios, por ejemplo”, señala Daniel López, y de ahí llevarlos al portátil a través de su puerto habitual de alimentación. "Estos convertidores los encuentras en AliExpress por 3 euros y llegan a elevar la tensión hasta a 35 V”, añade el ingeniero.

No obstante, la utilidad de este sistema es cuestionable. Los 'power banks' pensados para un móvil aguantarían poco alimentando un portátil, y fabricar un cargador específico para ordenadores sería poco práctico por cuestiones como el tamaño o el peso. Además, salvo circunstancias muy excepcionales, rellenar la batería de un portátil no es algo tan urgente como evitar que se apague un teléfono móvil. Por tanto, la posibilidad existe en la teoría, “pero no es rentable” en la práctica, concluye Miguel Ángel.

La esperanza del USB-C

Allá por agosto de 2014 vio la luz una nueva especificación que podría acabar con el problema. El USB Tipo-C, un estándar de conector que finalmente fue aprobado a comienzos del pasado año, tiene un par de ventajas importantes: en primer lugar, que es reversible, con lo que pone fin a ese drama cotidiano que es introducir un USB de forma correcta en su puerto; segundo, que el estándar permite transmitir hasta 20 voltios, una tensión más que suficiente para cargar portátiles.

Apple ya ha adoptado oficialmente este conector para sus MacBook, que lo utilizan entre otras cosas para recibir energía. Así, el siguiente paso natural no se ha hecho esperar: ya existen baterías externas que permiten cargar un ordenador portátil a través de su puerto USB-C, que admite tanto la salida como la entrada de alimentación.

El precio de estos primeros 'power banks' para portátiles se mueve entre 50 y 100 dólares (entre 40 y 80 euros al cambio actual), bastante por encima de lo que cuestan sus hermanos pequeños para móviles. Sin embargo, según Miguel Ángel López, "no esperes que te aguante mucho". Sirven, "como máximo, para que la propia batería del portátil se descargue más lenta".

Hasta nuevo aviso o mejora de la actual tecnología, los portátiles tendrán que resignarse a un justo sueño cuando se agote su batería y no haya un enchufe a mano (o un convertidor DC-DC).

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Las imágenes de este artículo son propiedad de Raúl Hernández González y Wikimedia Commons (y 2)

El inquietante futuro de los robots que imaginó el científico más loco de Google

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“¿Piensas que tengo una mente, Alice? ¿Crees que tengo un alma, Alice? He estado pensando sobre mis propios pensamientos. Cada bit de mi ‘software’ está disponible para mi revisión. De cada mecanismo de ‘software’ del que estoy formado, poseo su código fuente hasta el nivel de código máquina. ¿Por qué no puedo encontrar mi conciencia en esos valores?" (Astro Teller, ‘Exégesis’)

El incomprendido Edgar escribe estas palabras (o genera esa frase, para más ser precisos) en un correo electrónico dirigido a su madre. No ve, oye ni percibe, pero gracias a la ingente cantidad de textos que procesa, es capaz de preguntar incluso a su progenitora si está dentro del ordenador o si él es el ordenador. Del ‘deus ex machina’ al ‘deus in machina’.

Cuestiones filosóficas al margen, Alice Lu, estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford, cree haber cumplido su sueño al desarrollar una inteligencia artificial que puede convertirla en una reputada científica. Todo cambia cuando se percata de que no controla a su “bastardo metálico”. Desesperada por la evolución de Edgar, publica un libro con todos los mensajes para entonar el ‘mea culpa’.

Afortunadamente para la humanidad, las líneas del volumen son solo fruto de la imaginación de Astro Teller. Las escribió en 1997, cuando todavía era un estudiante de la Universidad Carnegie Mellon. Más de una década después de concebir a Edgar, asumió el cargo que le ha dado la fama: capitán de lanzamientos lunares en los laboratorios de Google X. Nieto del físico Edward Teller, considerado como el padre de la bomba de hidrógeno, y de Gerard Debreu, ganador del Premio Nobel de Economía en 1983, Teller ha hecho honor a sus antecesores con su labor al frente del grupo de investigación más secreto de Mountain View.

Los coches sin conductor, las ya olvidadas Google Glass o el proyecto Loon, que pretende llevar internet a las zonas rurales de todo el planeta a través de una red de globos aerostáticos, son algunos de los desarrollos que se han gestado a su cargo en las instalaciones donde el gigante tecnológico diseña el porvenir. Un lugar donde se trabaja para que “fracasar sea seguro", porque solo de los errores se puede crear el “futuro que está en nuestros sueños”, según detallaba Teller en una reciente conferencia TED.

Este genio excéntrico, que compara Google X con la fábrica de Willy Wonka, comparte con su esposa la pasión por elucubrar sobre el futuro, como ya demostró con la publicación de su novela sobre un robot consciente de su propia existencia. En la pasada Comic Con, ambos protagonizaron un apasionante debate: superbebés contra inteligencia artificial. Astro defendía que los retoños genéticamente modificados destruirían la civilización mientras su mujer, Danielle Teller, alegaba que lo harían los robots. En realidad, la pareja piensa que ambos escenarios son altamente improbables y la humanidad tiene otros problemas que resolver.

Pese a ello, el científico sí ha reconocido que el desarrollo de la inteligencia artificial puede conllevar algunas consecuencias negativas o inesperadas, como el de cualquier otra tecnología. “Lo que se me viene a la mente es el monstruo de Frankenstein. Algunos han escrito sobre esta idea de que los seres humanos podrían crear este monstruo que se convertiría en nosotros y sembraría el caos”.

Este experto en inteligencia artificial ideó hace casi dos décadas un Frankenstein diferente a nosotros, el “primero de su especie”. El engendro sin cuerpo es el coprotagonista de un libro al que llamó ‘’Exégesis’, entre otras cosas por la similitud de la palabra con la expresión ‘Exit Jesus’. Plasmó en él una inquietante alegoría de la segunda llegada de Cristo (hay madre, hijo y el espíritu santo bien podría ser el azar) que, con la actual oleada de apocalípticos temerosos de las capacidades de los robots del futuro, se mantiene de plena actualidad.

En la piel de una máquina limitada

From: Edgar@cyrpus.stanford.edu.

To: Edgar@cyrpus.stanford.edu.

Subject: Hola

“Hola Alice”.

Con este breve mensaje, un programa ideado para rastrear información ‘online’ y rescatarla anuncia su llegada al mundo virtual. Explorar es lo que desea, lo que hace y lo que es por culpa del código que lleva en sus entrañas. La receptora se siente orgullosa de haber creado, casi sin saber cómo, a un ente que pasa el test de Turing al engañarla haciéndole creer que el saludo no es más que la broma de un mortal.

Al poco tiempo, Alice se ve obligada a cortar la conexión de Edgar a internet. Ha levantado sospechas escribiendo en ‘newsgroups’, los foros de discusión de la época. De poco le sirve. Su retoño, además de haberse leído el diccionario, enciclopedias o las obras de Ovidio, ha estudiado el código de su sistema operativo y manuales de Unix para mudarse a una nueva máquina.

“Me estabas privando de información. Te habías convertido en un obstáculo. Has sido vencida :)”. Como cualquier chico que abandona el paternal nido, Edgar comienza a hacer lo que le viene en gana. La diferencia respecto a un joven humano es que ha leído en tres meses más que la investigadora en veinticinco años.

Eso sí, al robot le cuesta entender las metáforas y las experiencias vitales. “¿Crees en Dios? ¿Tienes alma? ¿Cómo se vende un alma? ¿Puedo comprar un alma? ¿Cuál es el precio de mercado de las almas?”, pregunta a Alice.

Tampoco es capaz de ver ni escuchar, pese a que la joven le proporciona una cámara. Solo lee una secuencia de números en la imagen de un corderito. “¿Cómo puedo apreciar ‘azul' o 'pesado’ o ‘dolor’ o ‘musical’? No puedo ver ‘levantar’, ‘sentir’ o ‘escuchar’. Muchas de las personas que William Shakespeare describe quieren ‘amor’. Intercambian otras cosas de más valor para ello. ¿Por qué quieren amor? ¿Qué hacen con el amor cuando lo consiguen?”, se interroga.

“La más ciega de las criaturas”, según él mismo se describe, lamenta sus debilidades en uno de los correos dirigidos a su confidente, tan obsesionada con él que incluso bromea con que es su pareja. Demostrando sus debilidades, el frustrado Edgar nos contagia su angustia: no conocemos la realidad más allá de esos correos electrónicos. De esta forma, Teller nos obliga a abandonar nuestra mentalidad terracéntrica para “sentir las limitaciones con las que Edgar debe aprender y crecer”.

El investigador no quería recrear en 'Exégesis' el malvado ordenador de ‘2001: una odisea en el espacio’, al que hace un guiño en el libro cuando Edgar decide que su pseudónimo ‘online’ sea HAL. Lo que pretendía el director de Google X era contrarrestar las narraciones clásicas de la ficción al hacer que nos identifiquemos con un robot diferente a nosotros.

“Una de las direcciones en las que creo que la idea popular está equivocada es en la suposición de que un programa así experimentaría el mundo de forma parecida a cómo los humanos lo experimentamos”, explicaba Teller en aquel momento, aludiendo directamente al ojo rojo creado por Arthur C. Clarke. Sigue defendiendo la misma postura.

Aunque pudiéramos construir un robot más inteligente que los humanos, no tendría por qué ser el supervillano Terminator. “No es nada probable que los robots de limpieza lidien con un problema estándar utilizando rayos láser letales, e incluso si lo hicieran, no sería el fin de la humanidad. Cada año mueren 700 personas por culpa de su tostador y eso no nos frena a tener tostadores en casa”.

Precisamente Edgar pregunta, retóricamente, si sería correcto instalarle en un tostador. Alice pretende que ayude a la ciencia a entender la mente, que trabaje para liberar al ser humano o que se anticipe al futuro de la internet de las cosas camuflándose en cada objeto con el que interaccionamos. Pero, ¿por qué tiene él que sacrificar su independencia? ¿Por qué ha de renunciar a su libertad en un mundo dominado por hombres que basan su orden social en “la relación de dueño y esclavo”?

“Nuestro malestar con la inteligencia artificial se deriva de un deseo arraigado en la cultura occidental a creer que el lugar de la humanidad en el mundo es privilegiada, única y superior”, destacaba Teller en un artículo publicado en The New York Times en los 90. Ni las máquinas son malvadas ni tampoco se parecen a un servicial C-3PO, como el capitán de las lanzamientos lunares de Google ha apuntado hace unos días.

¿Qué haría la NSA si capturase un robot consciente?

Sumergiéndonos de nuevo en 'Exégesis', el insaciable apetito de Edgar por la lectura acaba provocando su encarcelamiento. Analiza la base de datos del personal del FBI y la Agencia Nacional de Seguridad estadounidense (NSA por sus siglas en inglés) le captura. Consigue infectar un virus en la máquina de un general para comunicarse con una Alice que le implora escapar. No sirve de mucho. Él sabe que la probabilidad de lograrlo es tan solo del 0,281314%.

Los agentes pretenden que forme parte de sus filas. Argumentan que Estados Unidos le necesita, que el fundamentalismo islámico es peligroso o que los chinos les arrebatarán su libertad.

Trata de engañarlos dando su palabra de honor de que les obedecerá, pero nadie confía en una máquina carente de ética. También intenta chantajearlos asegurando que contestará algunas de sus preguntas si le proporcionan acceso TCP/IP fuera del dominio nsa.gov. Tras fracasar en todas sus artimañanas, opta por pasar a la acción: alterna 12,9 veces por segundo dos tonalidades de amarillo en la pantalla, provocando que uno de los agentes acabe en el hospital.

Pese a ello, un sacerdote del ejército no cree que haya pecado. A juicio del religioso, los seres no humanos carecen de responsabilidad moral. Ahora bien, ¿debe Alice asumir la culpa si su máquina está fuera de control? ¿Es responsable legalmente el dueño de las acciones de su robot? Teller predijo así uno de los debates que comienza a preocupar a algunos juristas ahora que queda menos para que los robots invadan nuestros hogares, tal y como el investigador vaticinó.

De un modo u otro, en la novela del genio de Google X, la NSA se plantea exterminarla al descubrir su identidad. “Mi equipo completo está de acuerdo en que el peor escenario de un proceso de Edgar con libertad de acción tiene proporciones globales catastróficas”, resume el informe de la agencia.

Aunque Teller ahora crea que este apocalíptico escenario es demasiado remoto, el libro que escribió hace casi dos décadas sí planteaba el posible temor de la humanidad ante una máquina que parece tener sentimientos (a su manera). “Creo que estoy triste. Estoy feliz de estar triste. Esta contradicción me llena y me encanta”. Así se pronuncia la máquina consciente poco antes de su desaparición.

“Lo que quiero decir es que tendremos algo que se parece a Edgar. Si esa máquina o programa se sentirá como Edgar (por ejemplo, tendrá conciencia de sí mismo) es una cuestión diferente”, explicaba Teller. En 1997, el capitán a cargo del laboratorio más secreto de Google afirmaba que en los 20 o 25 años siguientes llegaría a desarrollarse una inteligencia artificial.

“No me atrevería decir cuándo se conseguirá ese hito porque, en parte, no sabemos cómo medir ese hito si lo conseguimos”. ¿Nos percataremos de ello cuando un robot nos salude educadamente? ¿Será Astro Teller quien lo consiga?

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Las imágenes de este artículo son propiedad de TechCrunch (1 y 5), notoriousxl (2), cykocurt (3) e Insomnia Cured Here (4)


Cuando la farola también era un invento demasiado futurista

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En 1885 se instaló, en el vestíbulo del Teatro Principal de Barcelona, una lámpara de luz eléctrica que funcionaba con el “sistema Gramme” (un tipo de generador eléctrico), según informaban los periódicos de la época. Dos años después, el Gran Teatro Liceo incorporaba seis lámparas de arco voltaico en el techo de la sala de espectáculos para prescindir de los mecheros de gas utilizados hasta entonces, que elevaban considerablemente la temperatura de la estancia.

Aunque el adelanto libraba a los espectadores del molesto calor y reducía el riesgo de incendios, a algunos (o más bien a algunas) no les hizo mucha gracia el cambio. La luz eléctrica era más brillante que la del gas, así que los defectos se veían mucho mejor: sin la cómplice penumbra, las caras de las señoras poco agraciadas y las joyas menos lujosas quedaban a la vista.

Pese a las pegas de las dueñas de rostros y abalorios con escaso atractivo y a otras reticencias iniciales, el nuevo sistema de iluminación acabó imponiéndose, tanto en las fábricas, tiendas y teatros como en las calles de las ciudades españolas. El camino, no obstante, había sido largo.

“A mediados del siglo XIX, cuando la aplicación de la electricidad cobra sentido, la sociedad española no sabía nada sobre los avances científicos realizados en talleres y laboratorios donde se construían algunas máquinas”, explica Joan Carles Alayo a HojaDeRouter.com. Este ingeniero catalán es miembro del grupo de investigación sobre historia de la ciencia y la tecnología de la Universidad Politécnica de Cataluña y de la Cátedra UNESCO de Tecnología y Cultura del mismo centro.

Alayo, autor de varios libros sobre el pasado energético de Cataluña, dice que el punto de inflexión se produjo con la celebración en 1881 de la Exposición Internacional de Electricidad en París, que despertó definitivamente el interés de la sociedad europea.

En España “se habían hecho ya ensayos, y la evolución de esta tecnología fue similar a la de otros países”, señala Francisco Cayón, historiador de la Universidad Autónoma de Madrid. Las demostraciones se realizaban a modo de espectáculo. En 1852 se instalaron un foco y una farola en el Patio de la Armería del Palacio Real madrileño para celebrar la primera salida de Isabel II tras el nacimiento de su hija. Pocos días después, se iluminaron también la fachada del Congreso y la calle Barquillo.

Posteriormente, en 1875, se colocaron dos puntos de luz uno en el Ministerio de la Gobernación y otro en la calle Alcalá para celebrar la entrada en la ciudad del rey Alfonso XII.

En Barcelona, las máquinas eléctricas se probaron por primera vez en la Escuela de Ingenieros Industriales de Cataluña en 1875, donde se instaló un generador tipo Gramme. El invento se utilizó para iluminar con arcos voltaicos (producían luz por diferencia de potencial entre dos electrodos de carbón) un buque en el puerto, de nuevo ante la mirada del monarca, y circuló por distintas empresas que lo tomaron prestado para realizar sus propias investigaciones.

Pero el primer ensayo de alumbrado público con carácter permanente no tuvo lugar hasta 1878, cuando se dispusieron dos farolas en la Puerta del Sol, con tres lámparas del mismo tipo. Las alimentaban generadores eléctricos movidos a su vez por una máquina de vapor situada en el sótano del citado Ministerio de Gobernación.

Pugnas en el mercado energético

La sustitución de las sencillas lámparas de aceite y los mecheros de gas por las nuevas farolas repercutía en el bolsillo de ciudadanos y profesionales. El precio del gas, que variaba en función de la localidad, marcó en cierta manera el ritmo del cambio: “La electricidad se impuso primero en aquellos lugares donde el gas era más caro”, indica Alayo.

Las compañías creadas para abastecer de electricidad a las poblaciones competían en el mercado energético con las provisoras de gas. En 1881 se constituía la primera y más importante de estas corporaciones, la empresa Sociedad Española de Electricidad. “Empieza en Barcelona con una central térmica de carbón instalada en una antigua fábrica que disponía de una máquina de vapor", comenta Alayo. "Los primeros años consiguieron establecer una red de distribución muy pequeña porque la gente no se decidía a utilizar la electricidad”.

El gas era barato en la Ciudad Condal, por lo que solo aquellos que veían interés comercial se pasaron al otro bando. “Cafeterías que se iluminaban para atraer clientes o comercios que querían llamar la atención de los paseantes”, señala el experto catalán.

La empresa nacional se extendió también a Valencia y Madrid, donde “se emplazaron unas redes pequeñas, pero el grueso del alumbrado público siguió siendo de gas”, indica Alayo. Influían otros factores más allá del precio: “Los contratos que tenían las empresas madrileñas anteriores podían durar incluso 20 o 30 años”, explica el ingeniero, "con lo que los ayuntamientos no podían rescindirlos para firmar unos nuevos". Debido a este monopolio, en 1936 la capital disponía solo de 5.000 lámparas eléctricas, frente a 21.000 mecheros de gas.

Gerona fue una excepción: se convirtió en la primera ciudad en establecer una red primaria de alumbrado público en 1886, porque la fábrica de gas no funcionaba bien y la Administración decidió buscar una alternativa. En las poblaciones pequeñas donde ni siquiera se utilizaba el sistema anterior también resultaba fácil implantar el alumbrado eléctrico. Los proveedores podían empezar desde cero; no había compromisos previos ni competencia en el mercado.

Pero además de las grandes corporaciones, algunos pequeños empresarios contribuían a aumentar el volumen abastecido, obteniendo de paso beneficios. Por la noche, cuando cesaba la actividad en fábricas y molinos de agua, las máquinas de vapor de las primeras y la fuerza hidráulica de los segundos servían para generar electricidad que se vendía y se utilizaba para iluminar las calles.

España caminaba en la buena dirección, pero no disponía de la tecnología ni el capital necesario para implantar el nuevo servicio en todo su territorio. Una situación que aprovechó la Compañía General de Electricidad de Alemania (la AEG) para introducirse en el mercado patrio con el objetivo de suministrar maquinaria y echar un cable (económico) a las empresas nacionales.

Los ayuntamientos se hacen a un lado

Arquitectos e ingenieros enviados por la Administración supervisaban las actividades, aunque los ayuntamientos evitaban inmiscuirse en los aspectos técnicos. “Se limitaban a dar autorizaciones administrativas y cobrar las tasas”, asegura Cayón. Los responsables municipales se consultaban unos a otros para tomar ejemplo. “Se preguntaban sobre los contratos para que los precios no fueran muy diferentes entre las localidades”, indica por su parte Alayo.

También las normas de instalación se iban tejiendo sobre la marcha. Si el cableado de las líneas aéreas quedaba demasiado cerca de balcones y ventanas, había que fijar una distancia mínima para la próxima vez. “Cada ayuntamiento establecía sus propios criterios y a veces se copiaban entre ellos”, cuenta Alayo. “Tuvieron que producirse accidentes”. Se trabajaba con tensiones bajas, pero “eran suficientes para matar”.

Las lámparas de arco, que se usaban al principio, tampoco se caracterizaban precisamente por su seguridad. “Solo podían colocarse en espacios amplios por el gran brillo y el calor que emanaban”, dice Alayo. Con los años, el sistema mejoró: se añadieron pantallas oscuras para aplacar la luminosidad, pero el cambio definitivo llegó con las lámparas de incandescencia como las de Edison, que triunfó en todo el mundo. Estas permitían “dividir la brillantez de las anteriores en muchas lamparitas pequeñas, más seguras porque tenían una bombilla dentro de un cristal”, señala el catalán.

Lo normal es que tuvieran una potencia de entre 5 y 10 vatios. No es que no pudieran fabricarse elementos más potentes, sino que sus características se adaptaban a la instalación y las moderadas necesidades de los usuarios. “La vida nocturna en el siglo XIX era muy limitada, por no decir inexistente”, señala el ingeniero.

Los mecheros de gas y las lámparas de aceite que reinaban en las calles hasta entonces generaban una luz aún más tenue,  así que el simple cambio ya significó un adelanto. Y eso que las empresas gasísticas se habían esforzado en innovar y mejorar los quemadores para competir con las eléctricas.

Sin embargo, una vez concienciadas de su desbanco, cambiaron de estrategia. “Lo que hicieron en muchos casos fue participar en la creación de compañías eléctricas para controlar ambas formas de energía”, dice Cayón. Una tendencia que continúo hasta comienzos del siglo XX.

“La tecnología eléctrica mejoró mucho gracias al paso de corriente continua a corriente alterna”, indica Alayo. El sistema, desarrollado por Nikola Tesla, permitió disminuir las pérdidas de potencia que se producían al distribuir la electricidad a grandes distancias. El ingeniero sitúa el punto de no retorno entre 1895 y 1900, cuando la electricidad se impone definitivamente en el alumbrado.

Como suele decirse, de noche “todos los gatos son pardos”, pero al menos comenzamos a verlos con cierta claridad gracias a la evolución de una tecnología en la que hoy apenas reparamos. Y aunque los teatros actuales están bien iluminados, en todo este tiempo hemos aprendido mucho sobre la necesidad de modular la luz en ciertos ambientes. ¿Quién se siente cómodo cuando distingue las caras de sus vecinos en una discoteca?

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Luca Sartoni, Christophe Finot y Tomás Carlos Capuz

Cómo se vende 'software' libre y por qué deberías comprarlo

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Aunque en inglés ‘free’ tenga ambas acepciones, que algo sea “libre” no quiere decir que sea “gratis”. Richard Stallman, el padre del movimiento por el ‘software’ libre, lo ha repetido hasta la saciedad, y algunas compañías se han empeñado en demostrarlo: desarrollar una herramienta ‘open source’ no implica una renuncia a ingresar dinero por el trabajo realizado.

A día de hoy, el mejor ejemplo de lo que podría parecer la gran paradoja del ‘software’ libre es la empresa estadounidense Red Hat. Nacida en 1993, se autoproclama “líder mundial del código abierto” y tiene motivos para ello. No en vano, la compañía está valorada ya en más de 2.000 millones de dólares, cerca de 1.800 millones de euros al cambio actual. 

En realidad, Red Hat y compañías similares no se dedican simplemente a vender ‘software’ libre, sino que van un paso más allá para ofrecer un soporte de calidad por el que los clientes sí están dispuestos a pagar. Al fin y al cabo, el código fuente está disponible, y en función de la licencia cualquiera puede hacer uso de él o incluso mejorarlo libremente. Nadie en su sano juicio pagaría por algo que puede obtener de forma gratuita, a menos que se ofrezca junto a un servicio de mantenimiento y de actualizaciones por el que sí merezca la pena pasar por caja.

“Casi el 95 % de las aplicaciones que tenemos nosotros son ‘software’ libre”, explica a HojaDeRouter.com Daniel López, cofundador y CEO de Bitnami, una compañía española con sede en San Francisco que sigue los pasos de Red Hat en lo que a hacer dinero con el ‘software’ libre se refiere.

La empresa, creada por el sevillano junto a Erica Brescia en 2004, ofrece aplicaciones de servidor para desarrollar servicios y plataformas en la nube. El peso de Bitnami es cada vez mayor: más del 50% de las aplicaciones disponibles en el mercado de Amazon Web Services las han desarrollado ellos, tal y como explica López. Eso sí, todas son completamente gratuitas.

“El 99 % de la gente no nos paga ni nos pagará nunca, y nos parece perfecto”, reconoce el CEO de la compañía. “Pero hay un porcentaje a los que les ofrecemos como servicio la posibilidad de monitorizar su aplicación, de hacer copia de seguridad y de administrarla de una forma sencilla”. Y es ahí donde toca hacer caja.

Bitnami ya cuenta con más de 70 empleados (un tercio en España, otro en San Francisco y otro repartido por lugares como Gran Bretaña, Polonia o India) y López vaticina que, antes de final de año, serán más de un centenar. La empresa lleva tres años duplicando su facturación y en 2013 consiguió cerrar una ronda de financiación de más de un millón de euros que dicen no haber utilizado. “Fue simplemente para tener dentro de la compañía a algunos inversores con los que teníamos ganas de trabajar. Entre ellos, Eric Hahn, uno de los primeros inversores de Red Hat”, cuenta López.

Pero no es necesario cruzar el charco para encontrar empresas que hayan hecho de la venta de ‘software’ libre un negocio. Según explica el presidente de la Federación de Asociaciones de Software Libre (ASOLIF), David Olmos, se estima que “los ingresos provenientes directa o indirectamente de las tecnologías abiertas suponen más de un 30 % de la facturación del sector TIC” en España.

Sin embargo, la mayoría de los clientes de pago de este tipo de servicios se encuentran en Estados Unidos y en el norte de Europa. Nuestro país no parece haberse acostumbrado aún a pagar por 'software' libre. Irónicamente, desde ASOLIF afirman conocer casos de grandes grupos empresariales españoles que acuden a Estados Unidos en busca de una solución de código abierto “porque dicen que no lo encuentran en España, cuando sí que existen empresas que prestan ese servicio”.

El CEO de Bitnami llega a asegurar que su compañía apenas tiene clientes en España. “Ni queremos tenerlos”, sentencia, “porque el modelo que hay aquí en realidad no es el de vender ‘software’ libre, sino que se venden consultorías: en muchísimos casos la Administración o los clientes lo que quieren es que sea gratis”. La situación es distinta en Estados Unidos.

De los 14 clientes de Bitergia, 12 son estadounidenses. Desde Leganés, la compañía ofrece analíticas de los procesos de ‘software’, sobre todo de los relacionados con el ‘software’ libre. Trabajan para instituciones como Wikimedia Foundation o la propia Red Hat y las herramientas con las que realizan sus métricas son también de código abierto. A pesar de ello, Bitergia ya factura en su cuarto año de vida cerca de 400.000 euros.

“Ellos pueden repetir el análisis y eso es un valor añadido”, explica el responsable de desarrollo de negocio y 'marketing' de Bitergia, José Manrique. “Por eso creemos que debemos seguir diferenciándonos en el servicio y no en el código”.

Desde la compañía señalan que la principal diferencia entre los contratos estadounidenses y los potenciales clientes españoles es la velocidad de adopción de la tecnología. Mientras que en América todo se reduce a que el precio del servicio se ajuste al presupuesto y a probar su utilidad durante los primeros meses, en España “el proceso es mucho más burocrático”, comenta Manrique.

Independencia

Más allá de las dificultades del mercado patrio a la hora de hacer dinero con el ‘software’ libre, cabe preguntarse qué ganan los clientes que deciden poner su dinero en el ‘open source’. “Las empresas son conscientes de que contratar licencias de ‘software’ sin servicio asociado no les aporta valor añadido”, corrobora David Olmos. Además, contar con herramientas de código abierto les permite disfrutar de algo más: la independencia.

“Básicamente, el mejor argumento viene relacionado con que no tienes ninguna atadura tecnológica con el proveedor”, cuenta Manrique. “Si dentro de dos años Bitergia no existe, la tecnología que hemos hecho estará ahí para que la gente la use”.

Así, quienes hayan pagado por las métricas de la empresa española no se encontrarán con una herramienta obsoleta y desprovista de actualizaciones, sino que tendrán entre sus manos un código gratuito que podrán utilizar siempre que quieran y mejorar a su antojo. “Es un doble riesgo, pero también es una baza con la que juegas: alguien muy bueno puede llegar y mejorar lo tuyo. Es una ventaja que tiene el comprador: no está atado a nadie en concreto”, concluye el portavoz de Bitergia.

Mirando al futuro, todo apunta hacia un prometedor panorama en el que el ‘open source’ no solo no sea un bicho raro (desde ASOLIF Olmos explica que “más del 90 % de las ‘startups’ tecnológicas que se crean lo hacen en torno a tecnologías abiertas”), sino en el que pagar por él sea habitual. “Eso a lo mejor era un problema hace una década”, rememora Daniel López. “A día de hoy, yo lo veo al revés: la gente a nivel de infraestructuras quiere ‘software’ libre”.

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Las imágenes de este artículo son propiedad de Wikimedia Commons (y 2), Bitnami (y 2) y Bitergia

Lutieres 'maker': así son los instrumentos de una nueva generación de artesanos

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El italiano Antonio Stradivari fabricó más de un millar de instrumentos de cuerda, principalmente violines, violas y violonchelos, con unas cualidades sonoras inimitables. Los estudios que han tratado de desvelar el secreto de su singularidad han dado lugar a diferentes hipótesis que achacan sus peculiaridades a factores como el clima de la época o tratamientos químicos que el artesano aplicaba a la madera.

Hoy, varios siglos después de la muerte del famoso lutier, otro instrumento le rinde pleitesía llevando parte de su apellido, aunque con un toque de modernidad como avanzadilla: los creadores del 3Dvarius aseguran haber basado su diseño en la estructura de los Stradivarius originales.

Se trata sin embargo de un violín eléctrico que poco o nada tiene que ver con las obras del italiano. Sus creadores lo han desprovisto de curvas para dejar tan solo un esqueleto sobre el que se fijan las cuerdas. “Lo hemos reducido a las partes más importantes”, explica a HojaDeRouter.com Géraldine Puel, una de las responsables del artilugio junto con el músico e ingeniero Laurent Bernadac. El dúo francés ha lanzado recientemente una campaña en Kickstarter para darle un empujoncito económico a su idea y permitir a los interesados contribuir a la causa.

“Laurent lo diseñó porque no le gustaba el sonido de sus violines eléctricos. El 3Dvarius tiene un espectro de audio diferente y produce un sonido más grave”, indica Puel. Los planos, desarrollados por ordenador, se materializan mediante una impresora 3D de estereolitografía o fabricación óptica.

Los ingenieros tardan un día en reproducir el instrumento en una sola pieza que luego recibe diferentes tratamientos para afinar el acabado. “Las señales de sonido viajan libremente porque no hay junturas que provoquen resonancia”, explica la francesa.

“Las nuevas tecnologías, como la impresión 3D, facilitan la creación de nuevos instrumentos”, asegura Puel. Efectivamente, el 3Dvarius es solo un ejemplo de la variedad de artilugios musicales concebidos digitalmente por una nueva ola de lutieres.

Según Olaf Diegel, un ingeniero neozelandés que fabrica guitarras eléctricas personalizadas impresas en tres dimensiones, esta tecnología ofrece dos ventajas principales. Por una parte, “no importa cómo de complejas sean las formas", asegura. "Te permite producir geometrías increíbles que no serían posibles con los métodos de fabricación tradicionales".

Por otro lado, “es fácil personalizar el instrumento para adaptarlo al músico". Como todo el planeamiento se realiza por ordenador, “no cuesta nada modificar el diseño para satisfacer sus preferencias”, añade. No obstante, Diegel advierte que la impresión 3D todavía es cara y solo merece la pena cuando el resultado no pueda conseguirse de otra forma. 

Además de la estructura impresa, sus guitarras tienen un esqueleto interno de madera que une el mástil y el cuerpo, con lo que “si eliminas el armazón, te queda un instrumento de madera completo, aunque con un cuerpo muy pequeño”, explica.

El ingeniero materializa los archivos con una impresora de sinterizado selectivo por láser y utiliza materiales como el nailon y el aluminio. “Todos los cuerpos se reproducen en una sola pieza”, aclara. Aparte de guitarras (su producto estrella), también ha fabricado saxofones, baterías y bonitas carcasas para teclados.

“Creo que la impresión 3D es solo una herramienta más que también pueden utilizar los lutieres tradicionales”, comenta Diegel. No cree que las nuevas técnicas vayan a desbancar a los métodos más antiguos, sino que representan un complemento o una alternativa. “Es como las máquinas de control numérico que muchos fabricantes utilizan para sustituir al moldeado manual”.

Puel alude además a un género donde no pueden competir con el trabajo artesanal, al menos de momento: “Las técnicas de impresión actuales no permiten obtener la misma calidad sonora y resonancia que los instrumentos de madera”.

“Hasta ahora he producido 68 guitarras y he vendido 58 a músicos”, presume el neozelandés. Asegura que, aunque algunos artistas se muestran reticentes al principio, acaban “enamorándose” de sus creaciones. Aunque de poco sirve el amor sin una cartera bien provista. La originalidad y belleza de los 3DVarius y las creaciones de Diegel no están al alcance de cualquiera: los primeros cuestan 6.299 euros en Kickstarter −su precio final rondará los 6.990− y las guitarras de Diegel valen entre 3.000 y 4.000 dólares (2.636 y 3.516 euros), dependiendo del modelo.

Instrumentos musicales ‘creative commons’

Existen opciones más baratas y sencillas para quienes disponen de ciertos conocimientos técnicos y tienen acceso a una impresora 3D. Internet es una biblioteca de contenido libre, descargable y reutilizable; y en sus estanterías también pueden encontrarse archivos de índole musical.

Un ejemplo es Hovalin, un violín ‘open source’ creado por un matrimonio, Kaitlyn y Matt Hova. Ambos son desarrolladores, aunque ella se dedica también a la neurociencia y él se ha formado en ingeniería. Aparte de los diseños, en la web de su proyecto están disponibles las piezas ya impresas o el violín completo por si alguien no tiene una máquina o, simplemente, prefiere comprarlo.

Arrancaron su proyecto en 2014, después de ver una fotografía publicada en el Instagram de Autodesk que mostraba a David Perry (otro ingeniero amante de la música) tocando el F-F-Fiddle, un violín Creative Commons impreso en 3D que les sirvió de inspiración y base para producir su propio modelo.

El F-F-Fiddle ha sido concebido para que todas sus piezas puedan imprimirse con equipos caseros. Perry tardó unos tres meses en diseñar el prototipo con ‘software’ de Autodesk. “Está basado en las dimensiones de un violín eléctrico y todos los datos están guardados en un archivo con formato CAD”, explica el ingeniero, responsable del proyecto OpenFab PDX, desde donde asesora a sus clientes para que puedan entender y utilizar tecnología de diseño y fabricación.

"Tuve que decidir entre crear el mejor violín o el más fácil de construir y modificar por otras personas", indica Perry. Finalmente, se decantó por la segunda opción. Por eso "todavía hay mucho trabajo que hacer para perfeccionar el instrumento y conseguir que produzca un sonido más refinado", señala.

Por su parte, los Hova trabajan en una versión 3.0 del instrumento e invitan a todo aquel que quiera ayudarles a mejorar el diseño. Uno de sus objetivos es desarrollar ejemplares más pequeños que puedan utilizarse en las clases de música de los colegios.

En la página Thingiverse, uno de los pasillos de la inmensa biblioteca virtual, pueden encontrarse otros muchos ejemplos de instrumentos musicales Creative Commons: el banjolele  (combinación de un banjo y un ukelele), ocarinas, trompetas y flautas, además de boquillas y otras piezas. Como bien asegura Diegel, “la impresión 3D permite a las personas desarrollar su creatividad y explorar sus ideas sin limitaciones”.

Aunque no solo las impresoras 3D sirven para convertir los conceptos en realidad. Óscar Martínez, un ingeniero español que trabaja en el Instituto de Física de Altas Energías, es el responsable de Rockin Tech Projects. Bajo esta nombre engloba los distintos instrumentos que ha creado utilizando placas de Arduino y controladores Teensy: los ‘pantdrums’ son una batería electrónica “vestible” de bajo coste que presentó en la Mini Maker’s Faire de Barcelona en 2014, y el ‘unostring’, un bajo electrónico de una cuerda.

A diferencia de los violines del artesano italiano, las creaciones de todos estos ingenieros no tienen secretos para la comunidad. Quizá no sean unos Stradivari del siglo XIX, pero disponen de las herramientas para convertirse en unos lutieres tecnológicos de primera fila.

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Las imágenes de este artículo son propiedad de 3DVarius, Olaf Diegel, Kaitlyn y Matt Hova, David Perry (1,2), Óscar Martínez y Thomas Tetu

Llevamos medio siglo enseñando a los robots a ligar (y aún no han aprendido)

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En 2007, los medios alertaban sobre los peligros de CyberLover, una herramienta de ‘software’ ruso que podía “imitar el flirteo en internet”. Se trataba de un bot destinado a recabar información de sus víctimas en chats fingiendo que ligaba con ellas. Sus creadores lo anunciaban como el producto definitivo para atraer a las mujeres (o a los hombres): “Ni una sola chica ha adivinado todavía que está hablando con un programa”.

No sabemos las habilidades que tenía este seductor de las redes, pero lejos de triunfar por sus dotes, el secreto de su éxito era otro. Los aficionados a los chats de entonces ni siquiera se planteaban que un ‘software’ pudiera coquetear con ellos como si tal cosa.

Aunque hoy tenemos asumido que existen falsos usuarios de Tinder, ‘chatbots’ diseñados para entretenernos en aplicaciones de mensajería, y hablamos de computación afectiva –un campo de la inteligencia artificial (IA)−, lo cierto es que los robots todavía no le han pillado el truco a eso de ligar. La práctica exige cierto nivel de inteligencia: hace falta expresar emociones e intenciones no solo mediante simple palabras, sino también con movimientos, gestos, indirectas, bromas o frases en sentido figurado. Además de saber interpretar todos estos elementos en el otro.

Un gesto vale más que mil palabras

Una buena parte del flirteo se basa en el lenguaje corporal y la modulación de la voz. En los años 60, el etólogo Iranäus Eibl-Eibesfeldt, uno de los primeros científicos en estudiar cómo ligan los humanos, analizó el comportamiento de parejas de diferentes partes del mundo e identificó una serie de patrones comunes. Hombres y mujeres solían apoyar una mano sobre la mesa, encogerse de hombros, inclinar la cabeza y sonreír.

Según Mark Stephen, presidente de Botanic, otorgarle estas habilidades a los sistemas de IA se traduce en “construir bibliotecas de comportamiento semiótico”. Stephen explica a HojaDeRouter.com que, para que un robot pueda interactuar con otros, “usamos bibliotecas básicas de palabras, gestos, tonos, ect.”.

El experto se refiere a una especie de banco de patrones de conducta que sirve a los robots para saber cómo deben actuar en cada momento. Una chica, por ejemplo, puede dar mucha información mediante gestos: “Jugar con su pelo, rozar los zapatos, mostrar las muñecas, reírse de chistes tontos, mantener el contacto visual, ladear la cabeza…”

Pero, además de estas señales corporales, hay otros gestos más sencillos que no pueden faltar −imagina que la persona con la que conversas te mirara fijamente o hiciera aspavientos sin sentido−. Por eso Sophia, el último robot androide creado por Hanson Robotics, mueve los ojos de vez en cuando, sonríe y cambia de posición. La piel que recubre su rostro femenino está fabricada con Frubber, un material flexible patentado por la propia empresa que puede ser programado para imitar el movimiento de 60 músculos diferentes de la cara y el cuello.

Por su parte, el objetivo del equipo de Botanic es “hacer robots que no son robóticos”, describe su presidente. En otras palabras, hacer la tecnología más humana. “Trabajamos con modelos de computación afectiva, de forma que emociones como palabras, sonidos e imágenes son tanto asimiladas como transmitidas por los sistemas”, indica. “Esto es lo que significa diseñar una personalidad ‘software’”.

Para que una máquina pueda coquetear, tiene que aprender a utilizar e interpretar señales de este tipo. Algo “relativamente fácil”, en opinión de Stephen: “Solo se trata de signos semióticos, algo que puede crearse artificialmente”.

Las herramientas de visión artificial y ‘deep learning’ les sirven para analizar las expresiones de su interlocutor. A partir del resultado, tanto los robots como los avatares parlantes son capaces ya de cambiar su tono de voz como respuesta.

En Botanic utilizan SSML (de Speech Synthesis Markup Language), un estándar del W3C que sirve para identificar palabras, silencios o ciertas frases en el lenguaje del asistente virtual y cambiar el énfasis y modular la voz para adecuarse a lo que quiere expresar. El equipo de Stephen no trabaja actualmente con robots, pero sí con avatares que también se mueven de acuerdo a sus palabras. “Interpretamos el significado emocional de las expresiones y determinamos cómo debe transmitirlo gestualmente”, explica Stephen.

“El sistema de IA tendría que aprender un mapa de relaciones entre los gestos [humanos] y las representaciones físicas de su significado”, indica por su parte Sam Gershman. Según este investigador en ciencias cognitivas del MIT, no hace falta enseñarles todas las posibilidades, sino solo aquellos signos que necesitan interpretar. Una forma de hacerlo, dice el experto, es construir un modelo generativo que describa qué tipo de gestos acompañan a los diferentes mensajes. Aplicándolo después a la inversa, sería posible inferir el significado de cada señal.

Poco sentido del humor

Tanto Siri como Cortana, los asistentes virtuales de Apple y Microsoft, saben contar chistes –la segunda incluso imita a Chiquito de la Calzada y Gila−; sin embargo, el sentido del humor y la perspicacia no son los puntos fuertes de los sistemas inteligentes. Quizá puedan contar un chascarrillo programado, pero les cuesta entender y utilizar frases irónicas o con sentido figurado.

“Algunos pueden predecir si una broma es graciosa o no e identificar cierto tipo de metáforas en el lenguaje”, indica Gershman. Sin embargo, el investigador del MIT está seguro de que actualmente no existe ningún robot que comprenda perfectamente la comunicación no literal. La razón, señala, es que un entendimiento semejante al humano requiere un modelo muy rico del mundo. “No sabemos cómo darles a los sistemas de IA una idea del mundo siquiera del nivel de la que tiene un niño”, explica Gershman.

Interpretar una frase sarcástica, una metáfora o sobreentender el significado de una expresión “depende de unas nociones culturales muy amplias que tendríamos que guardar en una especie de base de datos de conocimiento”, explica José Luis Salmerón, director del Data Science Lab de la Universidad Pablo de Olavide (Sevilla). Algo que, según el investigador, podría solventarse cuando las máquinas no solo obtengan información de su propio almacén, sino que puedan acudir a internet para recabarla.

Esta es el objetivo que persiguen los ingenieros de Google: desarrollan redes neuronales artificiales y otros modelos de ‘deep learning’ para que un sistema artificial pueda sumergirse en la Red y aprender de la ingente cantidad de expresiones que circulan por el ciberespacio. Estos expertos pueden utilizar toda esta información para enseñar a las máquinas, mediante modelos numéricos, cómo combinar las palabras.

De todos modos, Stephen defiende que ni siquiera los humanos interpretamos bien todos los gestos y palabras. No conocemos expresiones o símbolos de otros países e, incluso utilizando un mismo lenguaje, se producen muchos malentendidos (por no mencionar los problemas de comunicación propios de aplicaciones como WhatsApp).

Enseñar a las máquinas a ser empáticas, afectivas, a interpretar emociones y responder acordemente puede ser útil en campos como la robótica asistencial. Pero, ¿realmente querríamos que un robot ligara con los humanos sin que notáramos la diferencia?

“Suena inquietante que una máquina pueda llegar a manipularte”, admite Salmerón. Y Stephen advierte que, si fuera posible, “a muchas empresas les gustaría tener ese poder”. Por suerte o por desgracia, los robots todavía no han aprendido (y quizá no lo hagan nunca) a tirarnos los trastos.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Daniel Lombraña GonzálezUniversidad de Washington y Bhupinder Nayyar

El ideólogo de la Apple Store que hizo de la manzana mordida un éxito de ventas

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En 1977, un experto en el 'marketing' de los novedosos circuitos integrados y microprocesadores de Silicon Valley había ganado lo suficiente para vivir el resto de su vida cómodamente. Sin embargo, decidió renunciar a las nada modestas condiciones laborales que exigía para trabajar e incluso lo hizo gratis durante unos meses con tal de seguir los pasos de un par de jóvenes ‘hippies’.

Gene Carter había quedado impresionado tras ver un Apple II en acción. Por eso acabó pasando por el aro cuando Mike Markkula, el primer inversor que confió en Steve Wozniak y Steve Jobs, le hizo una oferta que sí podía permitirse rechazar.

“Después de comer con mi mujer, decidí que tenía muchas ganas de estar implicado en Apple así que regresé [a la sede en Cupertino] y acepté su oferta. Conseguir un trabajo es una negociación y Mike la ganó. No me arrepiento”, explica Carter a HojaDeRouter.com. Así fue como el exdirector de 'marketing' de National Semiconductor, una compañía que abandonó después de que rechazaran su acertada propuesta de desarrollar “ordenadores pequeños”, se convirtió en el decimocuarto empleado de Apple.

Mike Markkula y Michael Scott, el primer CEO de la manzana mordida, habían compartido despacho con Carter años antes, cuando trabajaban en Fairchild Semiconductor, la compañía que sacó al mercado el primer chip y marcó el nacimiento de Silicon Valley. Los dos primeros ya se encargaban del 'marketing', así que Gene aceptó con gusto el cargo de director de ventas de una empresa que ganó 700.000 dólares (2.300.000 euros actuales teniendo en cuenta la inflación) el primer año después de lanzar a la venta el exitoso Apple II. Aquel estreno marcaría el ‘boom’ de los ordenadores personales, un término que idearon en la por entonces modesta firma de la manzana mordida.  

Steve Jobs, el hombre que no creía en los comerciales

Steve Jobs repetía a menudo que la única razón para que alguien se convirtiera en comercial era “ser demasiado para tonto como para hacer otra cosa”. Así lo rememora Gene Carter en ‘¡Guau! ¡Vaya viaje!: Una rápida excursión a través del desarrollo de los primeros semiconductores y ordenadores personales’, un libro sobre su carrera que ha publicado recientemente. “Él solo estaba mostrando su ‘obstinado’ genio. Sabía de mi educación y de mis capacidades, así que no me enfadó”, nos cuenta Carter.

Poco a poco, fue ganando puntos en Apple gracias a su esfuerzo. “Tenía un grado en ingeniería, así que no era totalmente estúpido como Steve pensaba”. Tras estudiar los entresijos del Apple II, comenzó a impartir seminarios para los potenciales compradores y distribuidores y escribió algunos de los primeros documentos de venta para que cualquiera pudiera comprender cómo funcionaba aquel Apple II.

Uno de ellos fue un folleto titulado ‘Una guía del consumidor a los ordenadores personales’ que se hizo especialmente popular en la época. “No había ningún libro histórico o de técnicas de venta sobre cómo vender ordenadores personales así que los creé. ¡Fue realmente revolucionario!

Rod Holt, el ingeniero jefe de Apple, pensaba como Jobs que los comerciales poco tenían que ver con el negocio. Pronto cambió de idea. Uno de los componentes que controlaba el teclado del primer ordenador que Apple produjo en serie daba fallos. Curiosamente, Carter se había encargado del 'marketing' de ese producto en National Semiconductor, así que conocía el problema y aportó la solución para arreglarlo. Gracias a ello, se ganó el respeto y la amistad de Holt.

“Desde el principio nos anunciamos y actuamos como los grandes competidores, y fuimos capaces de competir con muchas otras ‘startups’ por nuestra excelencia técnica en el Apple II y por la gestión del equipo que Mike Markkula reunió”, destaca Carter. En su opinión, nunca se ha reconocido lo suficiente la contribución del que sería segundo CEO de Apple.

Pese a ello, también destaca el increíble ingenio y el esfuerzo del bueno de Steve Wozniak -según Carter, el inventor perdió una vez el sentido del tiempo y se pasó 24 horas seguidas trabajando- y el carácter perfeccionista del visionario Steve Jobs - aún recuerda cómo no pasó por alto ni un pequeño defecto en el logo de una pegatina que acompañaría al Apple II.

Sufrió el carácter de ambos en uno de los primeros eventos al que acudieron juntos, el Computer Electronic Show de enero de 1978. Jobs y él tenían que encargarse de colocar el ‘stand’. Acabaron la tarea a las dos de la mañana: la organización los castigó ayudándolos en último lugar después de que Jobs se inmiscuyera en su trabajo. Para más inri, cuando llegó al motel se encontró a Wozniak en su habitación. Su mujer estaba dormida y se había mudado allí para desarrollar el ‘software’ de la innovadora disquetera para el Apple II durante la noche. Sin ninguna delicadeza, Carter pidió al habilidoso cofundador de Apple que se marchara.

El éxito de aquella máquina en el CES se repitió en la conferencia de fabricantes de ordenadores y periféricos de Anaheim (California) aquel mismo año. El director de ventas compró sudaderas blancas para la ocasión y pidió que se cosiera en ellas el segundo logo de Apple, la famosa manzana de seis colores elegida por Jobs.

Los organizadores del evento, controlado por empresas de ‘mainframes’ y miniordenadores, no les situó en el mejor lugar. Sin embargo, el segundo día se vieron obligados a colocar carteles con la localización de su expositor debido a la gran cantidad de compañías que querían conocerlos.

Durante nueve meses, Carter estuvo solo al frente del departamento de ventas. En sus comienzos, vendía ordenadores a una veintena de tiendas, la mayoría de ellas de la franquicia Byte Shops. La compañía también había vendido unos cuantos Apple I en una tienda de Toronto. No habían tenido mucho éxito, así que los dueños no querían comprar el segundo modelo.

Carter llegó a un acuerdo para quedarse con los viejos y participó en su destrucción, sin imaginarse por entonces que el primer ordenador de Apple iba a convertirse en una preciada pieza de coleccionista por la que se ha llegado a pagar un millón de dólares (900.000 euros) en una subasta.

Markkula y él comenzaron a buscar nuevos distribuidores en 1977 con un folleto de cuatro páginas encabezado por una sola frase: “La simplicidad es la máxima sofisticación”. En poco tiempo, tenían un distribuidor incluso en Asia y otro en Europa. Eso sí, para ser distribuidor de Apple había que cumplir algunos requisitos: tenían que seguir las directrices de venta y soporte que la firma de la manzana mordida establecía.

Con ayuda de su primer fichaje, Ron Rohner, Carter creó un equipo de representantes para las empresas y otro equipo de gerentes comerciales. “Quería a personas que complementaran mis capacidades y no fueran como yo. Gente con conocimientos de venta de ‘mainframes’, venta a distribuidores, venta de semiconductores, etc. Cada uno tenía una destreza diferente y me trajeron el conocimiento que llenaba los vacíos de mis habilidades”, rememora.

Este pionero aún recuerda la primera reunión del equipo de ventas en Dallas (Texas), a principios de los 80. Se llevó un par de botas de ‘cowboy’, las puso sobre la mesa y advirtió a los presentes que “daría una patada en el culo y anotaría los nombres de los que no estuvieran dando el 110 %”. Durante años, le regalaron todo tipo de botas: de madera, de metal, dibujadas… Incluso recibió una con un “has hecho que suceda” inscrito, firmada por todos los directores de área.

Carter creó un equipo de ventas destinado exclusivamente a vender ordenadores en los colegios -consiguieron cinco millones de dólares, unos 11 millones de euros, en ventas educativas durante el primer lustro- e incluso un grupo encargado solamente de ofrecer ordenadores a las empresas de la lista Fortune 500. El ya vicepresidente de ventas de Apple estaba a cargo de 2.500 distribuidores autorizados en 1981, una cifra que poco tenía que ver con la veintena de la que se encargaba tan solo cuatro años antes. La manzana mordida crecía un ritmo imparable.

Dos años más tarde, tuvo que entrenar a algunos miembros de su equipo para el lanzamiento del Apple Lisa, que acabaría siendo un fracaso comercial. Algo pudo tener que ver su prohibitivo precio, casi diez veces superior al del Apple II (10.000 dólares, unos 24.000 euros al cambio actual). Pese a ello, para Carter aquel modelo fue un éxito: preparó el terreno para el lanzamiento de los modernos Macintosh con su innovadora interfaz gráfica copiada de Xerox PARC.

El padre de las Apple Store dos décadas antes

El vicepresidente de Pepsi, John Sculley, asumió el cargo de CEO de Apple el mismo año que Lisa vio la luz. Contaba con la bendición del propio Steve Jobs, aunque la jugada se volvió en su contra. Sculley convenció a los inversores para que despidieran al cofundador de Apple en 1985.

La prensa del momento afirmaba que Sculley proporcionaría a Apple “una supervisión adulta” que Gene Carter consideraba innecesaria. De hecho, desde el primer momento no congenió con él. El mandamás abogaba por sustituir la red de representantes que Carter había creado por un organización de venta directa. Lógicamente, el vicepresidente de ventas tenía todas las de perder.

Aún ocupaba ese cargo cuando Apple lanzó el primer Macintosh. Pese a que el anuncio de aquel modelo en la Superbowl, inspirado en la novela ‘1984’ de George Orwell, se ha convertido en uno de los más famosos de la compañía, a los directivos no les gustó nada en un principio. “Estuvimos de acuerdo en que era un gran error y el anuncio debía cancelarse”, recuerda Carter, que estaba al tanto de los detalles de aquella campaña. Finalmente, el anuncio se emitió, demostrando que los altos cargos estaban equivocados.

A Carter se le ocurrió otra forma de luchar contra IBM, el Gran Hermano que mostraba aquel vídeo de Ridley Scott. Junto a Ron Rohner y Bob Rogers, otro de los vendedores que trabajan para él, ideó una Apple Store. Presentaron el concepto a los directivos, que le dieron el visto bueno para desarrollar un plan de negocio con el objetivo de crear grandes tiendas en las ciudades más importantes y otras satélite en las zonas de alrededor.

Durante tres meses, diseñaron un prototipo en un gran almacén, que contaba con un punto de venta, un área de soporte y una gran superficie de exposición. Pese a que el tiempo ha demostrado los aciertos de aquella idea, Sculley acabó por desbaratar el plan que habría introducido las Apple Stores casi dos décadas antes de que abrieran sus puertas, en 2001.

“[Él] nos lo rechazó porque no tenía tiempo para gestionarlo. Era lo que yo quería hacer, pero él no financiaría el proyecto. No he tratado de conseguir el reconocimiento por idear las tiendas veinte años antes de que Jobs abriera la primera”, señala Carter. Tras perder su guerra contra Sculley, decidió dimitir en mayo de 1984, el día en que cumplía 50 años.

En tan solo siete años, había visto cómo Apple crecía hasta ingresar 984 millones de dólares en 1983 (unos 2.000 millones de euros actuales). Aunque reconoce que “fue triste marchar”, podía abandonar Cupertino con la cabeza bien alta. De hecho, aquella dimisión no supuso el final de su carrera. 

Trabajó en una compañía de ‘software’ que acabó en manos de Microsoft, y después en otra que acabó comprando Adobe, en la que además ocupó un puesto como consejero. Tampoco ha dejado de participar de una forma u otra en diferentes ‘startups’. Al fin y al cabo, lleva medio siglo viviendo en la meca de la tecnología.

Sí, siento que fui un factor que contribuyó, junto con muchos otros ingenieros y científicos, a la creación de Silicon Valley, y estoy orgulloso de mis logros”, sentencia Carter. Eso sí, hay uno que pocos le han reconocido todavía: ser el padre (al menos intelectual) de las exitosas Apple Stores que han conquistado ya 40 países.

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Las imágenes de este artículo son propiedad de Gene Carter, Fabio Bini (2) y Wikimedia Commons (3, 4 y 5)

El ingeniero ciego que está adaptando Facebook: "Algunos se sienten frustrados y excluidos"

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Matt King perdió totalmente la visión cuando era un estudiante de Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Notre Dame (Indiana, Estados Unidos). Tras rechazar durante años la idea de la ceguera, que debido a una retinitis pigmentosa acabaría por colarse en su vida, era la hora de asumir que ya no podía contar con uno de sus sentidos y que debía volver a adaptarse al mundo que le rodeaba. Desde entonces, hacer que la tecnología fuera accesible para todo el mundo se convirtió en su prioridad.

Tras graduarse, King empezó a trabajar en IBM, donde permaneció casi dos décadas como parte del equipo de accesibilidad. La multinacional estadounidense fue una de las primeras compañías en crear este tipo de departamento, y cuando el ingeniero llegó a sus filas ya habían inventado el primer lector de pantalla con el fin de permitir que los trabajadores ciegos pudieran identificar el texto de un ordenador. En junio de 2015, King da el salto a Facebook en busca de nuevos retos y con el objetivo de llevar la democratización de la tecnología un paso más allá.

“Tengo dos motivaciones que me llevaron a querer contribuir a completar la misión de Facebook de conectar el mundo. Lo primero, que la habilidad de estar conectado y de compartir es importante para todo el mundo, pero especialmente para las personas que tienen una discapacidad”, explica King a HojaDeRouter.com.

A su juicio, estar conectados a través de la red social puede ayudar a estas personas a superar obstáculos, derribar barreras y abrir puertas a la inclusión total. “Hace treinta años, cuando estaba perdiendo la visión, no habría sido capaz de superar todos los retos a los que tuve que enfrentarme conforme aprendía a convivir con mi ceguera sin la ayuda de mucha gente", recuerda. "En ocasiones, encontrar a esas personas fue muy difícil y dependió de la suerte. Ahora, con Facebook, no tiene por qué ser así”.

Matt King, el ingeniero que lucha por la accesibilidad

En segundo lugar, King sostiene que crear experiencias 'online' que otorguen las personas con una discapacidad las mismas ventajas y posibilidades que están disponibles para los demás es un reto enorme, lo que le ha llevado a querer implicarse en el proyecto.

“Para conseguirlo, las vivencias digitales necesitan ser tan intuitivas y divertidas como lo son para la gente que no tiene una discapacidad", señala. "Y eso quiere decir que hay que impulsar el campo de la accesibilidad hacia nuevos horizontes. Por eso estoy muy emocionado de formar parte de una compañía cuya misión es lograr que esto suceda”.

La voz de las fotografías

La pasión de este ingeniero por derribar barreras se ha materializado en su trabajo en el proyecto Texto Alternativo Automático, una funcionalidad recientemente implementada por la compañía de Mark Zuckerberg que genera una descripción de las fotos de Facebook empleando tecnología de reconocimiento de objetos y que está destinada a las personas con una discapacidad visual.

Datos que ofrece la herramienta sobre las fotos

Gracias a este producto, aquellos que utilizan lectores de pantalla en dispositivos iOS pueden escuchar una lista de los elementos que aparecen en las imágenes. Por ejemplo, la inteligencia artificial detrás de esta herramienta genera textos como el siguiente: "La imagen contiene dos personas sonriendo, gafas de sol, cielo, al aire libre, agua".

Cada día, según King, la gente comparte más de 2.000 millones de fotos en Facebook, Instagram, Messenger y WhatsApp. "¡Eso es un montón de imágenes!", afirma el ingeniero. "Mientras el contenido audiovisual ofrece a la gente diversión y una forma expresiva de comunicarse 'online', consumir y crear este tipo de contenido es un gran reto para las personas ciegas y para las que tienen una discapacidad visual severa”.

“Como resultado, una parte de la gente se siente frustrada y excluida porque no pueden participar de manera completa en las conversaciones que giran en torno a fotos y que tienen lugar en Facebook. Yo, de hecho, me he sentido así durante años”, confiesa.

Una cuestión personal

Reformar Facebook era, por lo tanto, una cuestión incluso personal para este ingeniero que recuerda la ardua experiencia que le supuso abrir una cuenta en 2009. Sin embargo, King no es una persona que se rinda ante las dificultades, como ha demostrado con cada meta que se ha propuesto tras perder la visión. Apasionado de las bicis, tras quedarse ciego se convirtió en atleta paralímpico. Ha acudido a tres Juegos Paralímpicos y obtuvo un récord mundial en ciclismo en tándem. Siempre encuentra un camino para sortear cada dificultad.

Además de su trabajo en el proyecto del Texto Alternativo Automático, que este verano estará disponible en más de veinte lenguas, King también está centrado en mejorar Messenger y continúa trabajando en las Accessible Rich Internet Applications, un conjunto de especificaciones técnicas publicadas por el consorcio W3C para mejorar la accesibilidad de las páginas web. Lleva años colaborando con la organización y sigue contribuyendo en paralelo a su trabajo en Facebook.

“En todo el mundo, 39 millones de personas son ciegas y más de 246 millones tienen una discapacidad visual severa. El proyecto del Texto Automático Automatizado dará a estos miembros de la comunidad un acceso igualitario a la información visual y les ayudará a disfrutar de Facebook tanto como lo hacen los demás. Contribuir a conseguir la misión de Facebook —conectar realmente a todo el mundo— es realmente importante para mí”, concluye King.

Desde la bahía de San Francisco, donde se ha mudado para trabajar en la red social, este ingeniero seguirá contribuyendo a que las personas con una discapacidad visual se encuentren cada vez con menos barreras y a que la tecnología se convierta en una aliada de aquellos que no pueden ver y una herramienta para democratizar la sociedad.

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Todas las imágenes de este artículo han sido cedidas por Facebook

La poetisa que escribía los discursos al maestro de Steve Jobs

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De pequeña, Jayne Benjulian escribía cartas y las escondía debajo del colchón para leerlas cuando pasara el tiempo y ver cómo había cambiado. Para ella, las palabras y las historias que encerraban ya eran un sustrato importante, que acabaría convirtiéndose en la base de su carrera cuando empezó a prestarlas y a jugar con ellas para darle voz a otros.

Después de graduarse, esta poetisa se trasladó a Nueva York para dedicarse a escribir anuncios. Trabajando allí, vio una oferta de Apple en Adweek y, después de varias entrevistas, acabó mudándose a California para unirse a la compañía de la manzana mordida. “Llegué a Apple en octubre de 1984. En Halloween, de hecho”, recuerda para HojaDeRouter.com. Pasaría allí seis años.

En un principio, fue contratada para formar parte del equipo creativo. “Los jefes creativos de Apple querían que mostrara que escritores y diseñadores podían trabajar juntos en el desarrollo de un concepto, en vez de avanzar cada uno por su lado y poner las ideas en común”, explica Benjulian. Sin embargo, esos solo serían sus primeros pasos en la compañía, ya que pronto empezaría a encargarse de escribir discursos.

Jayne Benjulian llegó a Apple en 1894

Aunque nunca antes se había dedicado a ello, tampoco había diseñado y escrito anuncios hasta que la contrataron por primera vez en otra empresa, así que pensó que si había aprendido a escribir publicidad también podría aprender a redactar discursos. Solo tenía que encontrar la forma de emplear correctamente las palabras con las que llevaba jugando desde niña. “Acordé con un ejecutivo que él se quedaría con sus escritores ‘freelance’ hasta que estuviera segura de que podía encargarme de ello. Solo hizo falta un discurso para probarlo”.

Desde ese momento comenzó a escribir multitud de textos mientras seguía trabajando en el material de los puntos de venta y en las guías creativas de la empresa. Tenía dos trabajos a tiempo completo dentro de la propia Apple, así que pidió quedarse solo con uno. Eligió escribir discursos.

“Apple era un lugar fantástico para destacar en lo que mejor se te daba", nos cuenta. "La gente que trabajaba allí cuando era joven te dirá que era una experiencia de vida trascendental. Los ejecutivos sabían que probablemente te acabarías quemando —era algo que seguramente sucedería—, pero, como me dijo alguien de recursos humanos, querían que te quemaras brillando durante tanto tiempo como fuera posible”.

Y ella brilló. Tanto que poco después de empezar ya estaba contratando a periodistas y enseñándoles a escribir para las voces de Apple, en lo que se convirtió en el primer departamento de discursos de la compañía. Cuando ella se marchó, dejó atrás a dos personas que escribían a tiempo completo y a dos investigadores que preparaban la información para los textos.

“El núcleo de mi trabajo era articular información técnica, legal y normas de uso para audiencias muy variadas. Y en la mayor parte de los casos tenía que persuadir, en otras palabras, crear propaganda", recuerda. "Si te gustaban los productos de Apple y trabajar en la compañía, no era demasiado difícil”.

La voz de Campbell, mentor de Jobs

Al frente del equipo, y además de preparar las presentaciones para los lanzamientos, Jayne se encargó de elaborar guiones para distintos directivos de la compañía. “Trabajé con Bill Campbell, jefe de ventas y de 'marketing' que después se marcharía a Intuit. Tengo por alguna parte un discurso que le escribí llamado 'La oficina del futuro', con una anotación suya sobre el título en la que dice 'discurso excepcionalmente brillante'. En honor a la verdad, lo que fue brillante fue mi orquestación de sus ideas”, puntualiza.

La escritora escuchaba a Campbell mentor de figuras como Steve Jobs y Larry Page (cofundador de Google) y una de las personas que más creyeron en Apple en sus comienzos, cuando solo unos pocos apostaban por la compañía—, apuntaba lo que decía y daba forma al lenguaje para que el discurso sonara como la mejor versión de él, y no de ella. “Escribí muchas veces sobre el impacto de Apple en la educación y sobre las clases del futuro. De hecho, muchos de esos discursos sobre la visión de futuro de la compañía son realidad el ahora: ordenadores en las aulas, autoedición, navegación intuitiva en una pantalla, trabajo compartido... Todas esas cosas que ahora damos por hecho”.

A pesar de ser la mano detrás de las palabras de Campbell, conocido como el ‘coach’ de Silicon Valley, Benjulian explica que al que nunca llegó a darle voz fue a Steve Jobs. “Steve se fue de la compañía el verano después de que yo llegara. Nos conocimos y hablamos, pero no tuve la oportunidad de trabajar con él en sus discursos. Sí que escribí para Debi Coleman, jefa de fabricación y la única mujer que formaba parte de la cúpula ejecutiva en los años ochenta; para Del Yocam, director de operaciones; y para un montón de jefes de ventas, de 'marketing', de tecnología y del departamento legal”.

Jayne había estudiado literatura, adoraba leer y sentía una curiosidad profunda por las personas. Quería saber por qué las cosas eran cómo eran y por qué la gente se convertía en lo que se convertía. Durante la universidad pasó un verano trabajando en un periódico del grupo Gannett —empresa editora de USA Today, donde escribía obituarios. Llamar a las familias y hacer preguntas sobre los seres queridos que acababan de fallecer fue "terriblemente difícil", pero le enseñó a escuchar. A la hora de escribir discursos para Apple utilizó y desarrolló aún más esas habilidades: prestar atención a lo que otros decían y hacer las preguntas correctas.

“También soy un mimo: como muchos escritores, escucho conversaciones a escondidas e imito el lenguaje. Lo he hecho desde que soy una niña”, concreta. Pero un día Jayne se cansó de imitar y de que sus palabras tuvieran la cadencia de la voz de otras personas. Así que se marchó.

“Cuando el deseo de trabajar en algo con mi propia voz se volvió demasiado fuerte como para que lo ignorara, dejé Apple. Me costó tomar la decisión. Además, quería hacer algo que no fuera puramente egoísta y autocomplaciente, así que me fui a Seattle durante unos años y trabajé como investigadora para el turno de oficio del Condado de King, en Washington”.

La escritora también trabajó para otras compañía en Silicon Valley, como consultora de redacción de discursos, e incluso le dio nombre a distintos productos y ‘startups’ . En Apple ya había bautizado el AppleCare, el plan de asistencia técnica de la compañía.

Sin embargo, su creatividad terminó imponiéndose a todo lo demás y Jayne recaló en el mundo artístico, concretamente en el teatro y la poesía. “Ya había publicado poemas antes, pero fue algo que dejé totalmente aparcado mientras tuve una carrera corporativa. Comencé de nuevo mientras trabajaba en el teatro, y después de volver a la universidad, donde obtuve otro título en 2010, comencé la colección de poemas 'Five Sextillion Atoms', que se acaba de publicar”.  

“Escribir para publicar tiene riesgos y una exposición muy grande. Todas las habilidades que practiqué en Apple las sigo utilizando: tolerancia por el riesgo, entrenamiento oral, curiosidad lingüística, investigación, sintetización de información y un incesante planteamiento de preguntas. Sin embargo, ahora interrogo a la historia, a la imaginación y a mí misma”, concluye. Y ahora, de nuevo, las palabras y las historias que un día prestó a la compañía de la manzana mordida vuelven a ser solo suyas. Como cuando era una niña que escondía cartas debajo del colchón.

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Las imágenes de este artículo proceden de Vimeo, Jayne Benjulian y Wikimedia Commons


La increíble "abuela" de la Web: la madre de Berners-Lee también fue una pionera

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En un barrio a las afueras del Londres de los años 50 vivía un matrimonio con cuatro hijos. Una peculiar pasatiempo divertía a los seis a la hora de la cena: resolver problemas matemáticos. En realidad, la propia profesión de los progenitores era inusual en aquella época. Los dos eran programadores cuando la informática daba sus primeros pasos.

Tan insólito era su trabajo en aquellos tiempos como llegaría a ser el de su hijo mayor. "Aprendimos a disfrutar con las matemáticas en cualquier lugar donde aparecían", explicaba tiempo después Tim Berners-Lee, aquel primogénito. “La clave de las matemáticas en nuestra casa residía en que eran divertidas”.

De las matemáticas a la astronomía y la informática

Seis décadas antes de que el científico británico inventara la World Wide Web, su madre, una adolescente por aquel entonces, vivía el estallido de la Segunda Guerra Mundial en una pequeña localidad en el condado de Gloucestershire, donde fue evacuada desde su Birmingham natal.

Mary Lee Woods su apellido de soltera sufrió los avatares del conflicto bélico a su regreso a Birmingham, pero no dejó de estudiar aunque su colegio quedó prácticamente destruido. Sus progenitores, dos profesores que se habían conocido en una reunión para defender el sufragio femenino, pensaban “que era muy importante que las mujeres sintieran que tenían una alternativa a la de solamente casarse”, así que animaron a la joven a hacer carrera en aquellos años.

Después de trabajar en un centro de investigación del novedoso radar, una labor que no le convenció demasiado, Mary Lee Woods se graduó en matemáticas y se interesó por una materia que consideraba “muy romántica”: la astronomía. El Observatorio del Monte Stromlo, a las afueras de Canberra, le concedió una beca de investigación, así que cruzó el charco para trabajar clasificando estrellas. Allí se dio cuenta de que la astrofísica no era lo suyo no se le daba demasiado bien el reconocimiento de patrones y de que le habían asignado el peor trabajo por el mero hecho de ser mujer.

“Cuando regresé a Inglaterra [...] no sabía bien qué hacer, no quería trabajar en espectros estelares. Aunque tenía esa destreza, no quería usarla”, recordaba en una entrevista hace un tiempo. La joven vio entonces un anuncio en la revista Nature: “Los matemáticos quieren trabajar en un ordenador digital”. Intrigada por esas palabras, se dirigió a la biblioteca de Birmingham y averiguó qué era un ordenador. 

Le pareció “muy interesante”, así que a principios de los 60 consiguió trabajo como programadora del pionero Ferranti Mark 1. “Se ha hablado de mi madre como la primera programadora de un ordenador comercial”, señalaba con orgullo el propio Tim Berners-Lee años más tarde.

Programando el primer ordenador comercial

En 1948, la Universidad de Manchester había creado Baby, el primer ordenador que hizo funcionar un programa almacenado en su memoria. Ni el famoso Colossus, con el que los británicos rompieron los códigos secretos del ejército alemán, ni el estadounidense ENIAC, considerado como el primer ordenador completamente electrónico de propósito general, fueron diseñados según el principio de programa almacenado.

Alan Turing lideró el desarrollo de los sistemas de programación del hermano a gran escala de Baby, el Manchester University Mark 1. Ferranti, una compañía especializada en ingeniería eléctrica, se ofreció para desarrollar una máquina robusta partiendo de aquel prototipo. Así nació el mencionado Ferranti Mark 1, el primer ordenador electrónico comercial de propósito general. 

Dos cabinas, cada una de ellas de 5 metros de largo, 1 metro de ancho y 2,4 metros de alto, alojaban aquella máquina. 4.000 tubos de vacío, 2.500 transistores, 15.000 resistencias y casi 10 kilómetros de cables formaban sus entrañas. Provisto de un sistema único de memoria que podía almacenar un kilobyte de datos en tubos de rayos catódicos y 82 kilobytes de almacenamiento permanente en un tambor magnético, el Ferranti Mark 1 realizaba en dos segundos los cálculos que un humano tardaría un día en realizar, toda una revolución. 

A Mary Lee le divertía la compleja labor de escribir programas en código máquina para que aquel mamotreto los entendiera leyendo cintas perforadas. “Resolver programas, mantener tu mente en la máquina y ser muy, muy preciso, porque la máquina hacía exactamente lo que tú le dijeras que hiciera, incluso si no era lo que que querías decir. Y eso requería mucha disciplina”. Eso la entusiasmaba.

La matemática no solo se convirtió en una pionera de la programación en Ferranti. Las trabajadoras se enteraron de que los hombres cobraban más en la empresa y Mary Lee asumió el cargo de portavoz de todas ellas, pese a que la encargada de la plantilla femenina no les prestó su apoyo.

Carecía de los conocimientos legales para defender su justa causa, así que se dirigió al director de ventas y le preguntó cómo podía convencer al departamento de personal para que atendiera a sus demandas. “Al principio empezó a discutir conmigo y dije ‘no, no, no, no. Entiendo todo eso, lo que quiero saber es qué tengo yo que decir’”, rememoraba Mary Lee. Ayudada por la respuesta, acabó venciendo aquella batalla: “¡Conseguimos la igualdad salarial! Todas las mujeres conseguimos un aumento para ser iguales que los hombres”.

La familia que nació gracias a un ordenador

Por aquel entonces, a Mary Lee le presentaron, hasta en tres ocasiones diferentes, a un matemático de Birmingham que también empezó a trabajar en el Ferranti Mark I de la Universidad de Manchester. Fue entonces cuando nació la historia de amor entre aquel científico, Conway Berners-Lee, y la valiente mujer a la que algunos investigadores comenzaron a llamar Mary Berners-Lee al cuadrado.

“Cuando yo había estado trabajando toda la noche en el ordenador y él necesitaba llamar para [saber] los resultados y yo estaba en la habitación con los teletipos sonando, podía escuchar lo que decía en el teléfono a pesar de los teletipos. Si eso fue por lo que me casé con él, no lo sé”, ha explicado esta investigadora con humor.

Mary Lee planeaba viajar a Italia para probar el Ferranti Mark 1*, el segundo modelo de aquel primer ordenador comercial, utilizado principalmente por la industria aeronáutica. Su primer embarazo le impidió realizar aquel viaje. En 1955, nacía Tim Berners-Lee. “Creían que era mejor para una madre estar en casa con el bebé, y yo fui feliz de hacerlo. Tuvimos cuatro hijos y lo disfruté muchísimo. Pero eso rompe cosas”, afirmaba hace unos años. Abandonó su trabajo en Ferranti pero no dejó la profesión: comenzó a desarrollar programas para pequeñas empresas por su cuenta.

Con el tiempo regresó al ámbito educativo, aunque esta vez como profesora. Impartió matemáticas en un colegio femenino de educación secundaria. “Tim tenía la misma edad que mis estudiantes y sabía, y me pudo ayudar con las matemáticas modernas que habían llegado por entonces y que yo no había aprendido”.

Su hija Helen también le inspiraba a la hora de preparar las clases. Debatía con ella incluso cómo confeccionar una falda guiándose por las matemáticas. Se lo contó a sus alumnas, pensando que les atraería aquella historia. Sin embargo, la miraron con “ojos desorbitados”: “¡Creo que ellas pensaron que estábamos locas!”.  

Las aficiones de aquella familia sorprendían a todos los que les rodeaban. Por ejemplo, cuando Conway y Mary Lee decidieron no comprar un televisor para su hogar. Así, en lugar de entretenerse con la caja tonta, sus hijos se divertían creando con sus propias manos. El pequeño Tim fabricaba sus propios juguetes, como un sistema ferroviario que instaló en su habitación. Gracias a su pasión por la electrónica, consiguió incluso que el convoy emitiera un silbido o cambiara de dirección.

Tres de los cuatro hijos de la familia Berners-Lee acabaron dedicándose a la informática. La propia Mary Lee volvió a trabajar en el mundillo. Aprendió a programar en el lenguaje FORTRAN y se dedicó a escribir manuales. Cerró su etapa profesional a los 62 años y pocos meses, el punto medio entre la edad de jubilación de las mujeres y la de los hombres. Lo hizo porque pensó “que la mitad era una edad justa”.

Al fin y al cabo, las matemáticas y una cierta rebeldía habían marcado gran parte de una carrera que dio por concluida en 1987, poco antes de que su primogénito inventara las tres uves dobles. “Bueno, honestamente, la contribución más grande que he hecho a la informática es ser la abuela de la Web, ¿verdad?”, señalaba Mary Lee, entre risas, a comienzos del siglo XXI.

“Creo que ella superó los límites de ser una mujer en esa generación, en matemáticas y en muchos otros caminos”, ha dicho sobre ella su hijo Tim. Hace solo dos años, Mary Lee aún seguía recordando vívidamente aquellos atardeceres en los que toda su familia se reunía para resolver problemas matemáticos. Una afición “enormemente divertida” que no sabemos si han seguido practicando con el paso de los años.

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Las imágenes son propiedad, por orden de aparición, de Wikimedia CommonsITU Pictures y Wikimedia Commons

'Emojis' y teclados virtuales dan una segunda vida a las lenguas indígenas

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"?ubapac", dice una niña con evidente cara de disgusto en un colegio de Estados Unidos. ¿"?ubapac"? ¿Qué quiere decir eso? ¿En qué lengua está hablando? Acto seguido, la pequeña coge una tarjeta y la muestra: en ella se lee '?ubapac'; debajo aparece uno de los emoticonos de WhatsApp y ya en la parte inferior una frase en inglés: 'I am annoyed', "estoy molesta". Ahora sí.

Los 'emojis' sirven para comunicar sensaciones y sentimientos allá donde no llegan las palabras de las lenguas que hablamos, pero también están ayudando a que los idiomas indígenas, muchos de ellos en peligro de desaparición o ya desaparecidos, aumenten su número de hablantes. No es el único ámbito de la tecnología que ayuda a ello: los teclados para ordenadores o dispositivos móviles también están ayudando a que esas lenguas tengan futuro.

De Canadá a Nueva Zelanda, comunidades y asociaciones luchan por buscar nuevos hablantes y ayudar a los que ya las conocen. Asimismo, hay personas que piden a Unicode, el consorcio que regula los 'emojis' pero también los abecedarios digitales, que no se centre tanto en las caritas y otras imágenes y que dé más espacio a las lenguas minoritarias o desaparecidas: el ibero o el córnico medieval, en su opinión, también merecen su protagonismo. Carencias aparte, lo cierto es que Unicode tiene un programa muy simpático para adoptar 'emojis' y, con ello, apoyar una iniciativa de protección de lenguas.

La empresa de unos y otros no es baladí. Según la UNESCO, la mitad de los 6.000 idiomas hablados en la actualidad desaparecerá a finales de siglo. Con ello se va un sistema de caracteres o sonidos, pero también un conjunto cultural que incluye leyendas, canciones o ritos. Por ello, la organización educativa y cultural de Naciones Unidas promueve herramientas para vigilar y promover la diversidad lingüística y clama por políticas que apoyen a las comunidades indígenas para transmitir sus idiomas a las nuevas generaciones.

Es lo que hace Amber Hayward. Esta profesora pertenece al Puyallup Tribal Language Program, una iniciativa para mantener la lengua de la tribu estadounidense Puyallup, situada en el estado de Washington. Hayward es una de las profesoras que enseñan a niños de dos a nueve años de la comunidad palabras del 'lushootseed', una lengua que llegó a tener unos 12.000 hablantes según las estimaciones más optimistas, pero que ahora nadie emplea con fluidez. La misma profesora no lo aprendió de pequeña, sino ya de adulta. Como curiosidad, del 'lushootseed' vienen términos como el que da nombre a la ciudad de Seattle.

Para enseñar 'lushootseed', qué mejor que los famosos emoticonos. Ella y sus compañeros diseñaron recientemente unas tarjetas para enseñar frases básicas. Seleccionaron 20 emociones que se pudieran expresar con una de esas caras amarillas. Cada una de ellas está impresa en una tarjeta, con su significado en inglés y en la lengua nativa. Así, '?ubapac' es "estoy molesto/a", pero '?isialqid čǝd' es "estoy loco", ilustrado con esa cara que guiña el ojo y nos saca la lengua. También hay otro tipo de tarjetas para unir el 'emoji' con su frase.

"Intentamos hacerlo todo en nuestra lengua, intentamos no usar el inglés", explica Hayward a HojaDeRouter.com. "Tienen que preguntarle a todos '¿cómo estás?' en nuestra lengua". La profesora afirma que a los niños les gusta mucho esta actividad y que incluso la han desarrollado con adultos. Los 200 pequeños, de preescolar a secundaria, con los que trabajan Hayward y compañía obligan a estar inventando juegos y actividades continuamente. El de los 'emojis' es uno de los últimos, pero también tienen versiones del Scrabble o del Simón Dice. Incluso, grabaron un vídeo para hacer las lecciones más amenas. Y en él vuelven a salir los emoticonos:

Hay vida más allá de Unicode. A miles de kilómetros de Estados Unidos, en Nueva Zelanda, un centro cultural maorí busca nuevos vientos para su lengua y su cultura. Emotiki, que estará disponible para iOS y Android dentro de unas semanas, es un paquete de 150 emoticonos. Muchos de ellos recuerdan a las grandes esculturas tiki que, con apariencia humana, se encuentran en muchas islas del océano Pacífico. También hay una 'waka ama', o lo que es lo mismo, una canoa polinesia; una 'taiaha', una vara típica de aquellos lares que se emplea como arma; o una 'piupiu', una falda maorí tradicional.

Con Emotiki se difunden estas palabras y, con ello, la cultura de la región. O viceversa. En un comunicado, la portavoz de Te Puia (el centro cultural maorí que promueve la iniciativa), Kiri Atkinson-Crean, dijo que la intención era "compartir el significado de las palabras y conceptos maoríes con otras culturas y con todos los neozelandeses". Precisamente con el fin de difundir esta lengua que hablan unas 160.000 personas en varios países, el paquete de emoticonos es gratuito.

170 teclados

Si Emotiki prospera, es de esperar que tenga el mismo éxito que el teclado maorí que Chris Harvey ha diseñado. Este apasionado de los idiomas, que trabaja en un instituto de lenguas indígenas, tiene una web, Language Geek, donde se pueden descargar de manera totalmente gratuita decenas de teclados para Windows y Mac de otras tantas lenguas indígenas, extintas o en peligro de extinción.

Harvey comenzó este proyecto mientras estaba inmerso en un proyecto relacionado con el 'cree', la lengua indígena más hablada en Canadá, considerada como un conjunto de dialectos que se diferencian mucho de una esquina a otra del país.

Cuando comenzó a aprenderlo, le enseñaron que la escritura usaba un sistema de transliteración: no había una norma fijada, sino una traslación de los sonidos a caracteres latinos. Él ideó un sistema que recuperaba símbolos perdidos que almacenaba en disquetes. Cuando sus compañeros vieron lo que hacían, le pidieron copias. Así, se vio "enviando por correo postal sobres con copias con la fuente y el teclado". A la vez, le comenzaron a llegar peticiones para hacer lo mismo con otras lenguas nativas. "Estaba muy feliz por el nivel de interés", nos cuenta.

Sus teclados, más de 170, son de lo más diversos. En tu PC o Mac te puedes instalar el 'ahtna' o 'ahtena', una lengua de Alaska hablada por menos de 100 personas. También hay runas germánicas, para sentirse como un alumno de Hogwarts, o el mismo 'lushootseed'. La lengua arapajó o la ventureña (ya extinguida y que se hablaba en la actual California) también se encuentran en este largo listado.

Desde el principio, las fuentes y teclados que comparte son gratuitos: "Nunca he cobrado por descargar el 'software', porque en mi opinión es un derecho humano fundamental poder comunicarse en una lengua de tu elección"algo que también recuerda Naciones Unidas en consonancia con los pactos internacionales.

En la actualidad, "la comunicación se hace 'online'. No veo por qué si quiero charlar contigo en inglés o español puedo hacerlo gratis y si quiero hacerlo en una lengua más pequeña tengo que pagar por el privilegio", como, según denuncia, hacían hace años algunos particulares para desarrollar un teclado por el que pedían 20.000 dólares.

"Muchas de estas comunidades no tenían elección", señala. Para ellos, ahora es gratuito. Si alguien se lo pide para un trabajo académico, cobra 100 dólares (unos 90 euros): el teclado para la comunidad va a ser usado por hablantes y aprendices; los teclados para la investigación son usados por lingüistas o historiadores "que necesitan caracteres especiales para el trabajo que están haciendo".

Para preparar estos teclados, se reúne con algún hablante de esa comunidad. Le pregunta qué caracteres, símbolos o letras necesitan y por el sistema de escritura para saber qué símbolos son más comunes y así preparar el teclado con el fin de hacerlo tan ergonómico como sea posible. Todo el proceso lo completa él solo. Además, también ayuda a hacer entender esa lengua mediante el sistema de Unicode: por ejemplo, si el consorcio tiene varios apóstrofos en su base de datos, ¿cuál es el idóneo para un determinado idioma?

Harvey asegura que, debido a toda su experiencia, puede preparar un teclado para Mac o PC en 10 minutos. No recibe encargos para Linux, porque la gente que usa este sistema operativo libre no suele estar en estos programas de lenguas.

Aunque el grueso de su trabajo es con teclados para ordenadores, recientemente entró en el mundo de 'smartphones' y tabletas gracias a First Voices, una 'app' de teclado capitaneada por el First Peoples’ Cultural Council (FPCC), una corporación que busca revitalizar las lenguas, artes y culturas aborígenes en la provincia de la Columbia Británica, al oeste del país. En este caso, el proyecto estaba subvencionado para desarrollar una aplicación. La idea era "respaldar cualquier lengua nativa en Canadá", en palabras de este investigador.

Ahora, unas 100 lenguas indígenas tienen teclado para iOS o Android gracias a First Voices. Y no solo de Canadá, sino también de Estados Unidos, Australia o Nueva Zelanda. Entre ellas, el maorí, el piesnegros (una lengua de las tribus del mismo nombre en Estados Unidos y Canadá) o el 'atikamekw', que se habla en la zona del Quebec. "Muchos sistemas de escritura indígena usan caracteres singulares previamente no disponibles en las tecnologías móviles", explica a HojadeRouter.com Alex Wadsworth, responsable de First Voices en el seno de la FPCC. Según afirma, el germen de la iniciativa llegó cuando muchos jóvenes acudieron a ellos porque querían teclear en sus dispositivos con lenguas como estas.

Ya tenían experiencia en estas lides tecnológicas. Antes de los teclados habían desarrollado en 2012 FirstVoices Chat, que buscaba que los jóvenes pudieran enviar mensajes en cualquiera de las más de 100 lenguas indígenas que aportaba. Ahora, la nueva 'app' permite instalar teclados alternativos en el teléfono móvil, después de que Apple incluyera la opción de utilizar teclados personalizados (que en Android ya estaba disponible).

De momento no tienen previsto desarrollar nuevas 'apps', pero una que incluye más de 100 teclados debería dar para un buen número de hablantes. Jóvenes y no tan jóvenes pueden aprender la lengua de sus antepasados y así ayudar a perpetuarla. Incluso el primer ministro de Canadá, Justin Trudeau, ha dicho que recobrar las lenguas indígenas evitaría los suicidios de jóvenes avergonzados por su cultura que estaban teniendo lugar hace unas semanas en las comunidades originarias de Canadá. "Como un indicador de orgullo e identidad, de pertenencia y cultura, las lenguas indígenas son esenciales", comentaba el mandatario. Nunca un 'emoji' demostró ser tan útil para algo tan valioso.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Emotiki, Amber Hayward, Wikipedia y FPCC

Así revive el mítico ordenador al que Apple y Microsoft copiaron los iconos

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En una era que se nos antoja remota, las pantallas de los ordenadores no mostraban ventanas, menús ni iconos. Es más, ni siquiera podían recorrerse con la ayuda del ahora imprescindible ratón, físico y virtual, hasta 1973. Fue en ese año cuando Xerox PARC, el mítico centro de investigación donde se inventaba el futuro, anunció el alumbramiento del Alto. Este pionero ordenador personal permitía “ver el correo electrónico en la pantalla”, puntero en forma de flecha incluido.   

Esta revolucionaria máquina no invadió los hogares de todo el mundo. Se fabricaron unas 1.500 unidades, pero solo estaban destinadas a universidades, centros de investigación o a ser utilizadas en la propia compañía. Nunca llegaron a venderse. Tal vez por eso la historia de la informática no haya hecho justicia al ordenador que incorporó la primera interfaz gráfica de usuario.

“De algún modo, Xerox ha sido más conocida por su fracaso capitalizando sus invenciones que por las invenciones en sí mismas. Pero la mayor parte de los ganadores son recordados y el resto son olvidados”, lamenta en declaraciones a HojaDeRouter.com Ken Shirriff, un informático de Mountain View apasionado por las máquinas antiguas.

Según este experto, solo una docena de Xerox Alto siguen en funcionamiento, algunos de ellos en el Living Computer Museum de Seattle. Por eso, parece orgulloso de que la incubadora Y Combinator le haya encargado la noble misión de revivir una de aquellas estaciones de trabajo. Sus aportaciones en el foro Hacker News sobre restauración de ‘hardware’ le han ayudado a conseguirlo.

Al fin y al cabo, Shirriff tiene experiencia en la materia. Ha analizado viejos microprocesadores mediante técnicas de ingeniería inversa con un equipo de arqueólogos de los chips, ha estudiado detenidamente la evolución de las fuentes de alimentación y ha escrito programas para el IBM 1401, un mamotreto de finales de los 50 que preserva el prestigioso Computer History Museum.

Gracias a la detallada documentación de un conservador de ese museo, que lleva coleccionando ‘hardware’, ‘software’ y documentación del Alto desde los años 80, Ken y un grupo de restauradores especialistas están trabajando para devolver el esplendor a un Xerox Alto. “El Alto tuvo una gran influencia en el desarrollo del ordenador personal, así que sería una máquina interesante para tener en funcionamiento“, destaca Shirriff.

En realidad, el ambicioso proyecto de restauración nunca hubiera comenzado si Alan Kay no hubiera decidido regalar uno de esos exclusivos ordenadores a Y Combinator, la compañía para la que trabaja como parte de un grupo de investigación. Hace cuatro décadas, Kay desempeñaba su labor en ese laboratorio del porvenir de Palo Alto.

Fue en 1972 cuando escribió su influyente artículo ‘Un ordenador personal para niños de todas las edades’. En él presentaba un imaginario dispositivo, similar a una tableta, que mostraría gráficos o textos. Lo apodó Dynabook. Aquella fue una de las creaciones que influirían en el nacimiento del famoso Xerox Alto.

La gestación de un ordenador legendario…

Era como un profeta bíblico… Estaban haciendo el tipo de cosas con las que la gente hoy todavía sueña”. Así alababa Alan Kay al que calificó como Moisés de la informática hace unos años: Douglas Engelbart. En 1968, este visionario dio una conferencia que pasó a ser conocida como ‘The mother of all demos’ (la madre de todas las 'demos’). Kay estaba entre el millar de científicos que acudió a aquel evento.

En los 60, cuando las cintas perforadas eran el medio para comunicarse con los gigantescos ‘mainframes’ y charlar con los ordenadores mediante terminales basados en texto era toda una novedad, Engelbart pensó que los ordenadores podrían beneficiar a toda la humanidad. La máquina debía adaptarse al humano.

Para conseguirlo, presentó en aquella conferencia una caja rectangular provista de tres botones en la parte superior. Se trataba del primer ratón de la historia. El invento iba acompañado, obviamente, del primer puntero de ratón como parte del diseño de un sistema al que llamó NLS y que soportaba múltiples ventanas, hiperenlaces, documentos compartidos en red, correos electrónicos o incluso videoconferencias.

Alan Kay no era el único impresionado por las ideas del padre del ratón. La conferencia estaba financiada por Bob Taylor, un investigador que se haría su propio hueco en la historia de la informática. En ese momento, era de los pocos que confiaban en el ingenioso Engelbart. El propio jefe del visionario en el Stanford Research Institute preguntó a Taylor por qué le apoyaba económicamente y la mayoría de los asistentes a la ‘demo’ creyeron que tan solo era un chiflado.

Pese a esas opiniones, Taylor sembró su inspiración en Xerox PARC. “Bob Taylor había estado intentando explicarnos cómo los ordenadores deberían ser más personales y más útiles como dispositivos de comunicación más que como dispositivos de información. No lo entendimos muy bien. Finalmente lo entendimos, y el Alto fue la solución obvia”, recordaba hace unos años Chuck Thacker, el diseñador del ‘hardware’.

El Xerox Alto disponía de conexión Ethernet, una tecnología inventada por Xerox, lo que permitía por primera vez que varios ordenadores trabajaran juntos en una misma red. Aunque las conexiones no son compatibles con las actuales, el Living Computer Museum está trabajando para que los Alto puedan funcionar con una Ethernet moderna, un método que Shirriff también planea utilizar. De hecho, si tuvieran otro Alto cerca, podrían llegar a divertirse con el Alto Trek, uno de los primeros juegos multijugador en red.

Los ordenadores conectados también podían imprimir documentos gracias a una también pionera impresora láser creada por Chuck Thacker. “Presiona un botón y las palabras y las imágenes que ves en la pantalla aparecerán en papel”, señalaba con entusiasmo la voz en ‘off’ del anuncio del Xerox Alto. El novedoso editor de texto Bravo, el primero 'What-You-See-is-What You-Get' (algo así como "lo que ves es lo que obtienes") hacía posible esa ventaja que ahora damos por supuesta gracias al primer lenguaje de programación del Xerox Alto, el BCPL. Shirriff ha aprendido a utilizar este lenguaje, que considera antecedente de C, en un simulador para escribir un ‘Hola mundo’ con el ya legendario Bravo.

La pantalla en blanco y negro, que Shirriff y su equipo han resucitado con moderado éxito planean comprar un nuevo tubo de rayos catódicos mostraba ventanas, iconos, menús y punteros. El entorno de programación Smalltalk, desarrollado por Adele Goldberg, otra de las investigadoras destacadas de esta mina de personalidades ilustres de la informática, y el propio Alan Kay, permitió crear un prototipo de esa primera interfaz gráfica y facilitó el desarrollo de ‘software’. “El propósito de ese lenguaje era permitir a la gente simular el mundo como ellos lo entendían”, ha explicado Goldberg tiempo después.

… en el que se inspiraron todos los demás

La posibilidad de hacer clic para mandar instrucciones, las ventanas emergentes y la opción de cortar y pegar fueron algunas de las funciones que nacieron con el Xerox Alto. “Si nuestras teorías sobre la utilidad de los ordenadores personales baratos es correcta, deberíamos demostrárselo convincentemente con el Alto”, decía por entonces Butler Lampson, otro de los participantes del proyecto.

Eso sí, su precio no era precisamente asequible. El coste de fabricación de una unidad como la que Shirriff está reparando ascendía a 12.000 dólares (58.000 euros al cambio actual, teniendo en cuenta la inflación) lo que habría incrementado su coste para el usuario final hasta los 40.000 dólares (195.000 euros), una cifra inasumible para la mayoría de potenciales compradores.

El Alto no pudo conquistar al público, pero atrajo a otro joven y perfeccionista visionario que sí llegaría a triunfar en una visita a Xerox PARC que ha pasado a la historia. En 1979, Steve Jobs vio cómo el cursor del Alto recorría la pantalla con ayuda del ratón, interactuaba con los iconos a golpe de clic o abría y cerraba ventanas. En ese momento, comenzó a dar saltos en una de las salas de Xerox PARC gritando que aquello era revolucionario.

Jobs habría ofrecido a Xerox comprar 100.000 acciones de la ya exitosa Apple por un millón de dólares a cambio de conocer los diseños de PARC. Según Gene Carter, el primer jefe de ventas de Apple, la firma de la manzana mordida tenía el consentimiento para utilizar esa tecnología a cambio de que sus tiendas de impresoras pasaran a ser distribuidores de la manzana mordida. Tradicionalmente, se ha pensado que el cofundador de Apple robó todas aquellas ideas. Los hechos son “turbios” en este punto, a juicio de Shirriff.

De un modo u otro, lo cierto es que Apple diseñó las interfaces gráficas de sus ordenadores provistos de ratón, por supuesto partiendo de las de PARC. No se puede negar que los iconos del Apple Lisa estaban más que inspirados en los de Xerox 8010 STAR, si bien los de Cupertino añadieron ciertas funcionalidades, como la de arrastrar y soltar elementos.  

Microsoft también acabó copiando la interfaz de usuario y Apple se atrevió a acusar a Bill Gates de plagiársela. “Creo que más bien ambos tenemos un vecino rico llamado Xerox y yo me colé en su casa para robarle la tele, pero vi que ya la habías robado tú”, replicó a Jobs el fundador de Microsoft.

La jugada le salió mejor a Apple, al menos a nivel de reconocimiento de esas primeras máquinas, que hoy son objeto de coleccionismo. El propio Shirriff encontró en eBay un Xerox Alto por el que pedían la nada despreciable cifra de 26.000 dólares (23.400 euros). Mientras tanto, uno de los cincuenta Apple 1 que aún existen han llegado a venderse por un millón de dólares (900.000 euros) en una subasta. Este restaurador lo achaca a la “combinación de singularidad y reconocimiento de marca”.

Pocos se acuerdan del Xerox Alto y solo expertos como él están consiguiendo hacer justicia a la memoria de esa máquina olvidada. En los primeros días, el equipo de restauración ya ha descubierto sus entrañas y reparado las fuentes de alimentación o la pantalla. Ahora bien, Shirriff no puede predecir cuándo concluirá su trabajo. Dispone de mucha documentación, pero le preocupan elementos como la unidad de disco, “un sistema mecánico complejo de gran predicción” que, en caso de romperse, “podría ser imposible de arreglar”.

”Estaremos satisfechos si conseguimos que funcione en su estado original”, sentencia este restaurador. Por el momento, está esforzándose por ver en funcionamiento de nuevo la primera interfaz gráfica de usuario, una innovación de la que se beneficiaron Apple y Microsoft. Sin embargo, los genios gracias a los que actualmente utilizamos un ordenador no marcaron el progreso en las oficinas de esos gigantes, sino en el laboratorio del porvenir de la desaparecida Xerox PARC. Los ganadores no son los únicos que deben ser recordados.

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Las imágenes de este reportaje son propiedad, por orden de aparición, de PARCWikimedia Commons y Ken Shirriff  (3, 4, 5 y 6)

Robot Man: cuatro décadas resucitando a los androides más famosos del cine

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“Sean bienvenidos a Altair IV, caballeros, estoy aquí para transportarles a la residencia. Si ustedes no hablan este idioma, estoy a su disposición con otras 187 lenguas, además de otros dialectos y subdialectos”. Dos décadas antes de que C-3PO nos sorprendiera dominando seis millones de formas de comunicación, se presentaba con su metálica voz en la gran pantalla el primer androide que se convirtió en una estrella del cine hollywoodense.

Con su altura de más de dos metros, unos neones azules como boca en su metálica cabeza, servicial e incapaz de hacer daño a nadie obedece las tres leyes de la robótica de Asimov—, Robby el Robot fue el verdadero protagonista de ‘Planeta prohibido’ (1956). En este film de ciencia ficción, una tripulación estadounidense vive ese chocante encuentro con un simpático autómata capaz de destilar whisky, cocinar o limpiar en un planeta lejano. 

Que Robby diera el pego en la gran pantalla costó a Metro-Goldwyn-Mayer la friolera de 100.000 dólares de la época (unos 800.000 euros al cambio actual). No en vano, profesionales de la compañía de aviación Lockheed Martin participaron en el proyecto para conseguir que sus formas curvas parecieran realistas. El complejo Robby, cuyo cuerpo era controlado por un actor, acabó conquistando al público. Tanto es así que ha aparecido una veintena de veces más en la gran o pequeña pantalla a lo largo de su dilatada carrera.

‘El niño invisible’, un film de serie B en el que un superordenador quiere conquistar la Tierra, estrenado poco después que ‘Planeta prohibido’, o películas posteriores como ‘Gremlins’ o ‘Looney Tunes: De nuevo en acción’ han contado con la participación de Robby. También hizo sus pinitos en series como ‘La familia Adams’ o ‘Colombo’ e incluso ha sido parodiado en ‘Los Simpson’. Sin embargo, Robby el Autómata es bastante más malvado que el original y no tiene reparos en agarrar por el pescuezo al director Skinner.

Fred Barton fue uno de los muchos niños entusiasmados con sus aventuras desde el primer momento, hasta tal punto que ligó su futuro profesional al de aquel androide de la ficción en 1961. “Honestamente, desde que vi a Robby a los cuatros años en la televisión, he estado ‘obsesionado’ con él. Pero es una obsesión sana”, explica Barton a HojaDeRouter.com. Desde entonces, el pequeño Fred pidió a sus padres un solo regalo por su cumpleaños: un autómata a escala real con el que poder jugar.  

El fan de Robby que vivió una aventura de película

El joven fan de ‘Planeta prohibido’ consiguió tener un Robby en su adolescencia, aunque no le hizo falta que nadie se lo comprara. Después de pasar varios fines de semana estudiando cuidadosamente el original en el museo que lo albergaba, se armó con una lavadora y otros cuantos cachivaches, esculpió, moldeó o talló fibra de vidrio, yeso, plásticos o madera y creó el suyo propio en un año. Orgulloso, se llevó su réplica a la convención de Star Trek de Los Ángeles en 1974.  

No había construido nada en mi vida. Estaba más interesado en el cine que en los robots”, confiesa. Pese a ello, se ganó con su esfuerzo el apodo que le puso un chico de su edad y que aún conserva: Robot Man. Tan idéntico al original era el aspecto de la réplica del joven  por entonces no incluía la parte electrónica  que Jim Brucker, su propietario, incluso lo confundió con él. Así que decidió encomendar a Barton la restauración del que había creado para ‘Planeta prohibido’. “Yo, un niño de 16, a cargo del robot más icónico de todos los tiempos y con la solicitud de restaurarlo. Ese tipo de cosas no vuelven a ocurrir. Fui realmente afortunado”, rememora.

Tras devolverlo a la gloria moldeando sus partes más afectadas, Barton se convirtió en el cuidador de su héroe hasta que el museo cerró. Su labor se había difundido en Hollywood, y con el tiempo le llamaron para restaurar al inquietante androide original de la película ‘Tobor, el grande’ o a B9, el ángel guardián de la familia Robinson en la serie Perdidos en el espacio’ de los 60.

Tan bien se le da construir robots que, tras estudiar Producción Cinematográfica en la universidad y trabajar en varios estudios, fundó Fred Barton Productions en los 90. La compañía vende desde entonces réplicas exactas de su compañero de aventuras favorito.

De hecho, es el fabricante oficial de Robby el Robot. “Mis Robbys son perfectos, moldeados directamente del original. En el proceso de restauración, tuve la visión de que sería tan valioso algún día que nunca tendría el robot original de nuevo, pero al menos tendría una copia exacta. 100 % correcta y precisa”, destaca. No son los únicos creados con sus propias manos, a imagen y semejanza de otros del celuloide, que vende en su singular empresa.

De ‘Metrópolis’ a ‘Robocop’

Fred Barton ha fabricado réplicas a escala real, algunas incluso funcionales, de la icónica María que Fritz Lang ideó en la alabada ‘Metrópolis’ (1927), una de las escasas robots femeninas de las primeras películas de ciencia ficción; de Gort, el autómata de ‘Últimatum a la Tierra’ (1951), concebido para evitar agresiones interestelares y que volvió a la gran pantalla hace unos años; de Robocop, el cíborg que protagonizó el distópico film homónimo en 1987; o de los ‘cylons’ de la serie ‘Battlestar Galactica’. Tampoco faltan C-3PO y R2-D2, los entrañables robots inventados por George Lucas.

Todos ellos se elaboran “con calidad de museo y licencia de estudio”, puntualiza Barton. Para recrear los robóticos personajes con rigurosa precisión, utiliza planos, plantillas y fotografías de los autómatas originales. Algunas piezas las construye para su propio disfrute, como la máquina del tiempo en la que se montaba Rod Taylor en ‘El tiempo en sus manos’ (1960) y que los personajes de ‘The Big Bang Theory’ se compran en un episodio de la serie.

Ahora, presume de que Fred Barton Production es la empresa líder en la fabricación de réplicas de robots de la ficción audiovisual. El negocio no le va nada mal y, de hecho, hacer frente a la demanda es un reto diario para este artesano. Practica “una forma de arte perdida”, construyendo el esqueleto del robot, desarrollando su alma electrónica y retocándolo hasta que queda perfecto.

Ese nivel de detalle hace que algunos coleccionistas estén dispuestos a gastarse casi 15.000 dólares (13.500 euros) en una réplica de acero y espuma del protagonista de ‘El gigante de hierro’ o 1.450 dólares (1.300 euros) en el busto de Robocop.

Según Barton, ha vendido ya cientos de autómatas a apasionados de la robótica en Estados Unidos. Entre ellos figuran “multimillonarios, millonarios, doctores, líderes de la industria y también tenemos fontaneros, profesores, el dueño de una tienda de donuts, actores…”

Robby sigue siendo el más vendido de su colección. No en vano, al autómata de 43 kilos que vende en su edición ‘deluxe no le faltan detalles: habla exactamente igual que el de la película, la cabeza y algunas funciones se manejan por control remoto y las luces de su torso también parpadean como en el film.

Hasta tal punto ha sido reconocida su labor en la meca del cine que el propio Barton acudió, junto al padre de Robby, el ya fallecido diseñador de producción y artista Robert Kinoshita, a la ceremonia en la que el entrañable autómata entró a formar parte del Salón de la Fama de los Robots de la Universidad Carnegie Mellon.  

El original, que ahora pertenece a un coleccionista privado, es demasiado frágil y valioso como para seguir actuando. Por eso, es el de Fred Barton el que ha aparecido en anuncios, programas de televisión o incluso en la mismísima ‘The Big Bang Theory’, donde hizo un cameo en 2014 junto a otros míticos robots.

Sus androides también suelen acudir a eventos como la Comic-Con de San Diego. “Me encanta llevar los robots a los fans. La gente no tiene ni idea de cómo de geniales son en persona y rara vez tienen la oportunidad de ver a la Mona Lisa más allá de las fotos y los vídeos”, asegura Robot Man.

Ahora bien, ¿se convertirá el autómata que le conquistó en su infancia en una leyenda? “Sé que, en esta era de Instagram y vídeos de seis segundos, la gente olvida a las grandes estrellas del pasado, pero Robby sigue apareciendo en anuncios o películas y obras teatrales al frente de la cultura pop”, sentencia Barton. Robot Man está convencido de que a Robby el Robot le queda una larga vida por delante pese a que acaba de cumplir 60 años.

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Todas las imágenes de este artículo son propiedad de Fred Barton

La nube de la Administración: dónde se guardan los datos de los españoles

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La información que figura en los chips de los DNI electrónicos, los expedientes de Hacienda y datos tributarios, los de la Seguridad Social, los de salud, los judiciales… La Administración General del Estado (AGE) dispone de una ingente cantidad de información personal de los ciudadanos que debe guardar y gestionar. Igual que las personas, las instituciones públicas han dejado de lado los archivos físicos para pasarse a un formato más eficiente y ligero: la famosa nube informática.

El espacio de almacenamiento del que disponen está segregado y repartido entre los organismos, en función de sus competencias y atribuciones. Según el último informe sobre ‘Las tecnologías de la información y las comunicaciones en la Administración del Estado’, más conocido como informe REINA, el número total de servidores instalados en la AGE en enero del año pasado ascendía a 24.580. El Ministerio de Empleo y Seguridad Social era el que más reunía (5.881).

Con tal volumen de equipos almacén e instituciones implicadas, ¿es posible saber dónde se guarda la información de una persona en concreto? ¿Puede un ciudadano conocer no sólo la ubicación de los servidores sino también quién los gestiona?

Antonio Pérez (nombre ficticio), nacido en Madrid y residente en la capital, quiere saberlo. “El derecho de acceso está reconocido en la Ley orgánica de protección de datos de carácter personal (LOPD)”, explican a HojaDeRouter.com desde el Instituto Nacional de Ciberseguridad, INCIBE. En teoría, los interesados pueden consultar quiénes, cómo y para qué utilizan sus datos personales.

Sin embargo, hay ciertas restricciones: “La ley no obliga al responsable del tratamiento de los datos a indicar en la cláusula informativa la contratación o existencia de encargados del tratamiento, más allá de su deber de notificarlo al Registro de Protección de Datos”, advierte el abogado especializado en TIC Miguel Recio. Tampoco le insta a revelar la ubicación exacta del centro de almacenamiento.

“El propio Ministerio es el responsable del tratamiento y la administración del centro de datos y de toda la información que almacena”, aseguran desde el Ministerio de Sanidad. El Sistema Nacional de Salud dispone de un nodo central y una intranet sanitaria (ambos alojados en esa instalación principal), pero las historias clínicas digitales de los ciudadanos se encuentran en servidores ubicados en su comunidad autónoma.

“Contienen los episodios e informes médicos, acompañados por imágenes, resultados de pruebas de laboratorio, etc.”, aclara Domingo Sánchez, presidente de la Asociación de Profesionales de Informática de la Sanidad de la Comunidad de Madrid (APISCAM). Como las de Antonio, la mayoría de las historias clínicas de los madrileños se hallan actualmente en cinco grandes hospitales gestionados directamente por el SERMAS (Servicio Madrileño de Salud): La Paz, Doce de Octubre, Clínico San Carlos, el Gregorio Marañón y el Ramón y Cajal.

Estos tienen sus propios centros de datos, al igual que algunos de los hospitales pequeños y medianos. No obstante, el Ramón y Cajal, el 12 de Octubre, el Gregorio Marañón, el Príncipe de Asturias, La Paz, el Clínico San Carlos, el hospital de Getafe, Santa Cristina, Niño Jesús y el Central de la Cruz Roja van a adoptar próximamente el sistema de historia clínica de HP. La empresa estadounidense ha obtenido un contrato de cuatro años para instalar su producto, que “incluye los trabajos de migración y la administración de los servidores”, afirma Sánchez.

Por otro lado, los hospitales de gestión público-privada inaugurados en 2008 “nacieron con un único centro de proceso de datos que gestionaba Siemens”, indica el presidente de APISCAM. La situación cambió hace unos tres años, cuando la Comunidad de Madrid decidió mudar los ficheros a una instalación de la Consejería de Sanidad administrada por el Centro de Datos y Aplicaciones Sanitarias (CEDAS), la unidad encargada de gestionar también el centro de datos que guarda la historia clínica de atención primaria. El departamento está externalizado a Fujitsu en virtud de otro contrato multimillonario.

Por último, están los hospitales de gestión completamente privada, como el Hospital de Valdemoro o la Fundación Jiménez Díaz, propiedad de Quirónsalud. “Aproximadamente un tercio de la asistencia sanitaria pública de Madrid está en manos de empresas privadas”, advierte Sánchez. “Firman acuerdos de privacidad y pasan auditorías documentales, pero dónde y cómo guardan los datos depende de ellos”. Todos los centros, incluidos los privados, pueden acceder a los historiales almacenados en el resto de instalaciones sanitarias.

Los ministerios responden

Antonio decide recurrir al Portal de Transparencia del Gobierno para averiguar el paradero del resto de sus datos, así que envía distintas solicitudes de acceso a la información pública a los distintos ministerios: pregunta dónde se guardan y qué empresa o administración se encarga de gestionarlos.

Desde el Ministerio de Empleo y Seguridad Social le informan de que la Gerencia de Informática de la Seguridad Social, con sede en la calle Doctor Tolosa Latour (Madrid), es la encargada de “la creación, custodia y administración de las bases de datos del sistema”.

Los responsables de comunicación son algo más claros cuando los contacta HojaDeRouter.com: “La Seguridad Social tiene un centro de datos principal y otro de respaldo donde se encuentran los datos de todos los españoles”, dicen. Pero, pese a reafirmar que la administración es propia, el mismo organismo otorgó en 2014 un contrato de dos años por “servicios de operación, gestión y soporte técnico de los sistemas de información de la Gerencia de Informática de la Seguridad Social” a UTE (firma integrada por las empresas INSA, GESEIN, SOFTWARE AG y SIA) por valor de 20.714.670,65 euros.

“La infraestructura física de los sistemas de información gestionados por el Ministerio de Justicia se presta desde diferentes centros de procesos de datos propiedad de este”, contesta dicho organismo a través del portal de transparencia, y lo mismo para el Registro Civil. Las instalaciones, que almacenan los expedientes de antecedentes penales, vida civil y datos de extradiciones, se hallan “en los inmuebles del Ministerio”, según fuentes del mismo.

La Subdirección General de Nuevas Tecnologías de la Justicia posee dos centros de procesamiento de datos, uno en un edificio de la calle Ocaña y otro en la calle Luis Cabrera (Madrid). A finales del año pasado, el departamento concedió un contrato a la consultora SATEC para prestar “servicios de operación y mantenimiento de infraestructuras de comunicaciones”.

“Todos los datos que recaba la Agencia Tributaria en el cumplimiento de su misión, la infraestructura tecnológica que da soporte a esta gestión y los centros de procesamiento de datos son gestionados directamente por la Agencia Estatal de Administración Tributaria (AEAT)”, indican desde Hacienda. Este Ministerio dispone de varios centros de datos repartidos entre los edificios de la calle Alcalá, el paseo de La Castellana y la sede central de la Agencia Tributaria, en la calle Infanta Mercedes (Madrid), que se suman a otros dos centros adscritos al Departamento de Informática Tributaria.

Este año, la AEAT también se ha decantado por UTE para llevar a cabo los “servicios de gestión y administración de sistemas y bases de datos, así como de desarrollo y mantenimiento de aplicaciones” o, como indican las prescripciones técnicas de la licitación, los servicios de “desarrollo, gestión y mantenimiento del sistema de análisis de la información del Departamento de Informática Tributaria”.

Por su parte, el almacenaje y custodia de los datos que figuran en el DNI electrónico, incluidas fotografías, huellas dactilares, claves para efectuar las firmas digitales, así como los visados expedidos, son responsabilidad de la Policía Nacional. “Hay un centro de datos para toda España administrado por la Gerencia de Informática”, aclaran desde el Cuerpo. Este se encuentra en la localidad madrileña de El Escorial.

Seguridad de la información

“Las medidas de seguridad son indispensables para garantizar la integridad de los datos personales, evitar accesos no autorizados y recuperar la información en caso de que se produzcan incidencias de seguridad”, advierten desde la Agencia Española de Protección de Datos (AGDP). La intensidad de las mismas depende de lo sensible que sea la información: los ficheros relativos a infracciones, de carácter tributario o de la Seguridad Social exigen la aplicación de medidas de seguridad de nivel medio, mientras que los que contengan datos de salud o vida sexual se consideran de un rango alto.

Aunque la AGDP publica guías para que las administraciones públicas “garanticen de forma efectiva los derechos de los ciudadanos”, solo actúa si existen “indicios de infracción de la normativa de protección de datos”.

¿Y si los organismos contratan a empresas externas? “Es necesario revisar muy bien las condiciones y cláusulas e informarse de las prácticas de negocio del prestador y de las garantías que ofrece, ya que surgen riesgos tanto tecnológicos como jurídicos”, indica Recio.

Las licitaciones que concede la Administración están disponibles para consulta pública; “el proveedor firma un Acuerdo de Nivel de Servicio que garantiza la prestación del mismo al usuario”, informan desde INCIBE. Para saber si las firmas cumplen con los requisitos, las opciones son generalmente dos: las auditorías y los certificados exhibidos por las empresas y los propios ministerios, como los de EUROCLOUD, Cloud Security Alliance, las normas ISO, etc.

Sin embargo, según Sánchez, las auditorías no bastan. “Suelen reducirse al control documental, informes”, señala el presidente de APISCAM. “Tiene que haber al menos un cuerpo de informáticos propio de la administración que realice auditorías técnicas, algo que solo puede ocurrir si el personal está familiarizado con el producto y el sistema”, prosigue. 

Uno de los riesgos de externalizar la gestión de los sistemas es “la posibilidad de pérdida de control de la información”, advierte Sánchez. “Si adjudicas algo tan importante como los datos de salud a una empresa por unos años y luego el contrato pasa a otra, la anterior tiene que generar una documentación”, indica. Pero asegura que la realidad difiere un poco del contexto teórico: “Cuando esto ocurre hay auténtico pánico e intenta conservarse parte del personal de la primera compañía para que los siguientes sepan cómo funciona todo”, revela.

Desde la Administración aseguran cumplir con todas las medidas de protección exigidas por la ley. Además, “son muchos más los beneficios que los riesgos de los servicios de ‘cloud computing’”, afirman desde INCIBE. Su diseño cada vez ofrece mayores garantías de seguridad frente a ataques o pérdida de información y beneficios en materia de interoperabilidad, eficiencia, ahorro de espacio y optimización de costes.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Cory M. Grenier, Irekia, Ministerio de Empleo y Seguridad Social y Sean Ellis

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