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Así de enorme sería tu fortuna si hubieras apostado por Bitcoin desde el principio

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Con una década de trayectoria a sus espaldas y un valor que sube irregular pero constantemente, el Bitcoin sigue siendo visto por muchos con suspicacia como un valor de inversión. Si sucede con las acciones bursátiles e incluso con esas participaciones que algunos bancos regalan a sus clientes al abrir una cuenta, una divisa descentralizada y relacionada con la especulación y los ciberataques no iba a ser menos.

Sin embargo, la criptomoneda creada por la persona (o personas) refugiadas tras el pseudónimo Satoshi Nakamoto ha demostrado ser un rentable valor al alza que ya ha proporcionado pingües beneficios a aquellos que compraron bitcoines con la intención de incrementar su patrimonio. “Quienes pensábamos que Bitcoin iba a poder usarse para comprar cosas nos equivocábamos”, reconoce el experto en tecnología 'blockchain' del Grupo Barrabés, Alberto Gómez Toribio, a HojaDeRouter.com. “Por una serie de motivos, el Bitcoin está evolucionando hacia algo más parecido a un elemento de reserva de valor”.

Los motivos son muchos y muy variados, pero antes de analizar las posibles razones, conviene medir la envergadura de ese tren que ya ha perdido la amplia mayoría de personas que no se decidió a apostar por Bitcoin. Para ir abriendo boca, basta con comprobar en cuánto está valorada la criptodivisa a día de hoy. En el momento de escribir estas líneas, un bitcóin vale la friolera de 2.175,44 euros.

Todo empezó a finales del año 2009. Si bien el origen del Bitcoin se remonta a meses antes con el documento firmado por Nakamoto, no fue hasta entonces cuando alguien se animó a establecer el primer tipo de cambio. Fue New Liberty Standard, que promovió el primer servicio de compraventa de bitcoines basándose en el coste de la electricidad necesaria para generar una de estas jóvenes monedas digitales. Esa primera tasa se estableció en 1.309,03 bitcoines por cada dólar estadounidense, que por aquel entonces se cambiaba por unos 70 céntimos de euro. El incremento salta a la vista.

Con estos datos se pueden dibujar dos posibles escenarios. Por una parte, el de un pionero que minó bitcoines en los primeros compases de la criptodivisa y, por otra, la de un sagaz inversor (si cabe más adelantado a su tiempo) que compró bitcoines por diversión, como experimento. En ambos casos, a día de hoy tendrían una cuenta corriente de lo más suculenta.

Las primeras cadenas de bloque obtenidas conllevaban una recompensa de 50 bitcoines. Esa cifra, que se reduce a la mitad cada 4 años (aproximadamente) y está hoy en los 12 bitcoines y medio liberados cada diez minutos, sería la que se habría llevado nuestro supuesto minero de 2009 gracias a una CPU estándar. Aquel era un momento irrepetible: a día de hoy, la oferta es menor y el ‘hardware’ utilizado para la minería de Bitcoin en granjas es muy superior (y consume mucho más).

En este caso, las cuentas son bastante sencillas de hacer: un visionario que probara a minar bitcoines y lo dejara tras obtener su primer bloque, habría podido conservar 50 unidades de la criptodivisa. Unos meses más tarde, no habría podido venderlas por más de 3 centavos de dólar que, al cambio de aquella fecha, no superaban los 2 céntimos de euro. Sin embargo, el tiempo ha sido bastante generoso con este minero, que no solo ha conservado sus 50 bitcoines, sino que ha decidido venderlos hoy mismo. Por esa operación, va a ingresar 108.772 euros.

Sin embargo, quienes ya en octubre de 2009 se lanzaran a la compra de sus primeros bitcoines y los conserven casi ocho más tarde están aún más de enhorabuena. Asumiendo que este inversor imaginario (aunque haberlos, haylos) apostara por la creación de Nakamoto con aquel primer tipo de cambio estipulado por New Liberty Standard, es posible imaginar que, por muy pocos dólares, llegara comprar miles de bitcoines. ¿Se va percibiendo el olor a criptomillonario?

Eran tiempos de abundancia: en un solo día, la cadena de bloques daba lugar a miles de bitcoines. Así, si por un dólar (70 céntimos de euro de la época) se obtenían más de 1.300 bitcoines, ¿por qué no invertir unos inocentes 3 euros en ese nuevo mundo de las criptomonedas? Exactamente, lo mismo que costó el Cuponazo de la ONCE del uno de enero de 2010, con una probabilidad similar de que la historia tuviera un final feliz. Pero vaya si lo fue en el caso de la criptodivisa.

Esos 3 euros equivalían a poco más de 4 dólares. Una insignificante cifra que servía para comprar 5.497 bitcoines previamente minados por otros. Una ganga, un juego, un experimento. Conservados hasta la fecha actual (algo poco probable, a decir verdad), esos bitcoines estarían valorados en casi 12 millones de euros. Calcular el beneficio de la venta es sencillo: una vez descontados aquellos tres euros invertidos inicialmente, solo quedaría reservar un buen pellizco para Hacienda, que reclamará una parte de la venta en la declaración del año siguiente.

“Es muy similar a la venta de acciones”, explica Gómez Toribio. Teniendo en cuenta que se han conservado los bitcoines durante cerca de una década, se aplicarían tipos fijos que harían que nuestro inversor tuviera que pagar unos 3 millones de euros por esa rentable venta de criptodivisas. Hacienda somos todos, bitcoines incluidos. En definitiva, el resultado del beneficio rondaría los 9 millones de euros.

No fue hasta febrero de 2011 cuando el tipo de cambio alcanzó el dólar por bitcoin, lo que seguía suponiendo una jugosa compra en aquel entonces, aunque requería una inversión mucho mayor: alcanzar la cifra de bitcoines de nuestro inversor primigenio se antoja poco probable (pocos en su sano juicio habrían pagado más de 5.000 euros por una criptodivisa que apenas había alzado el vuelo en un año), pero el comprador de 2011 también tendría hoy un buen pellizco.

¿Por qué no apostar con unos pocos cientos de euros por esa extravagancia llamada Bitcoin? Para entonces, el euro ya había superado al dólar, así que con 200 euros (274 dólares de la época) se obtendrían 274 bitcoines. Guardados durante seis largos años, hoy podrían estar a la venta por la nada desdeñable cifra de 596.070 euros. Algo más de 150.000 euros para Hacienda en la próxima declaración y aquellos 200 euros invertidos inicialmente dejarían un beneficio de algo más de 400.000 euros. Tampoco está mal a cambio de haber apostado por lo que parecía una locura hace más de un lustro.

El crecimiento de 2017

Gómez Toribio apunta a varios probables motivos de la subida del valor del Bitcoin en este 2017, que ha llegado con máximos históricos para la criptodivisa. Más allá de la especulación pura y dura, los acontecimientos que se esperan para los próximos meses han provocado una situación similar (aunque multiplicada) a la que protagonizan las acciones bursátiles de Apple en las horas previas a sus ansiadas ‘keynotes’.

“En agosto las personas que tengan instalado el ‘software’ de Bitcoin van a comprobar si se activa o no una nueva funcionalidad prevista en el código y, si se activa, el Bitcoin va a verse revalorizado”, explica el experto en tecnología 'blockchain'. Entre otras cosas, esa novedad permitirá que los bloques puedan ampliar su capacidad para transferir información, “de forma que se podrán hacer más transacciones por segundo”. El Bitcoin será más eficiente y, a priori, cabría esperar que aumente aún más su valor.

Sin embargo, la volatilidad característica del Bitcoin (en lo que se ha tardado en escribir este artículo ha cambiado varias veces, y ahora mismo está en los 2.146 euros por bitcóin) hace que cualquier pequeño detalle haga que su valor se altere. De hecho, Gómez Toribio señala también como responsable de la actual subida de precio al mediático WannaCry. “No porque la gente haya pagado, sino porque ha salido en televisión, y cuando el Bitcoin sale en la tele, hay gente que compra simplemente porque quiere probar y hacerse la ilusión de ser rico”, explica.

Quién sabe si, invirtiendo miles de euros en Bitcoin a día de hoy, uno podría convertirse en millonario en unos cuantos años. “Cada cuatro, más o menos, se divide la emisión a la mitad, y si hay una reducción de oferta, se incrementará el precio”, recuerda Gómez Toribio. Eso sí, sin tener en cuenta lo que pueda pasar en cuanto a especulación, regulación y otros aspectos”. Sea como sea, los que conocieron la creación de Nakamoto en sus primeros compases podrían estar disfrutando ahora de su fortuna (o arrepintiéndose profundamente de no haber comprado bitcoines).

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Zach Copley, Microsiervos, XE y Jason Benjamin


Tu próxima báscula escaneará tu cuerpo en 3D para ayudarte a adelgazar

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La próxima revolución tecnológica que promete contribuir a que consigamos un cuerpo sano y tonificado es una báscula. Eso sí, atrás quedan los pesos tradicionales que solo indicaban los kilos. Los nuevos (y bastante más caros) modelos escanearán el cuerpo de los usuarios creando una representación en 3D que incluirá sus medidas así como la localización y el volumen de la grasa presente en el cuerpo.

Aunque todavía no se pueden adquirir en grandes superficies, ya hay compañías como ShapeScale o Naked que permiten reservar sus modelos —ambos aparatos cuestan 499 dólares (unos 442 euros)— bajo la promesa de que las medidas que se obtendrán gracias a ellos contribuirán a que el usuario ajuste su dieta y su ejercicio físico para avanzar hacia el cuerpo soñado.

“Monitorizar el peso no es muy útil si no se conoce la grasa corporal y la masa corporal magra”, explican a HojadeRouter.Com desde ShapeScale. “Por eso recomendamos encarecidamente controlar estas métricas también. Nuestras medidas te ayudan a identificar si tu dieta y tu rutina deportiva están yendo en la dirección correcta”, añaden. 

Sin embargo, el lanzamiento de su báscula trae consigo una pregunta: ¿hasta qué punto son útiles y recomendables este tipo de escáneres corporales? “Lo importante es hacer un buen uso de los datos”, explica Aurelio Olmedilla, responsable del grupo de investigación Psicología del Deporte de la Universidad de Murcia. “Estos parámetros son útiles, pero solo si un profesional les devuelve un ‘feedback’. Hay que dejarse asesorar por profesionales, por personas acreditadas, como médicos y expertos de las ciencias del deporte”, añade. 

Además, según este experto en psicología deportiva, unos datos sin interpretar pueden derivar en un problema si se tienen demasiado en cuenta. ”Muchas veces el peso se convierte en una obsesión por parte del usuario que lo utiliza bajo su propia perspectiva. Y entonces el dato puede ser más perjudicial que otra cosa. Lo mismo ocurre con la masa corporal”, explica. Olmedilla menciona el caso habitual de personas que comienzan a hacer ejercicio con el objetivo de perder peso y que, al ganar masa muscular, aumentan en kilogramos. “Entonces se preguntan '¿qué hago mal? ¿qué está pasando?'”

“La interpretación es siempre importante”, coincide el doctor Michael L. Sachs, también experto en psicología del deporte. “Algunos sabrán lo que quieren decir los datos y pueden prescindir de la información. Pero muchos no lo saben y un buen asesoramiento será especialmente útil y recomendable”, afirma el experto.

El modelo actual de ShapeScale  ofrece información al usuario a través de una ‘app’ en la que, además de todas las medidas relativas a volumen y porcentajes de grasas y peso y altura, también puede acceder a modelos en 3D que muestran de forma visual y ayudándose de colores la evolución del cuerpo del usuario a lo largo de los meses. En futuras actualizaciones, la empresa también planea ofrecer consejos.

“Estamos pensando en implementar nuevas funcionalidades que interpreten los datos más en profundidad, como visualizaciones de objetivos, dietas personalizadas y recomendaciones de ejercicio”, aseguran. Sin embargo, estas directrices no eliminarían la necesidad de un asesoramiento profesional y, por el momento, no son servicios disponibles en la 'app'.

La desmotivación de los datos

Moldear el cuerpo a través del deporte y de una dieta sana puede no ser un proceso tan rápido como les gustaría a algunos usuarios, que podrían verse frustrados si una medición continua de los datos muestra un avance muy lento. Otros factores positivos que se derivan del deporte, como el efecto que tiene sobre el ánimo y la ansiedad, podrían quedar enterrados en una nube de datos que cuestionarían su eficacia.

“Los datos pueden ser útiles para algunas personas, como aquellos que los usan para motivarse para continuar trabajando hacia sus objetivos”, admite Sachs, “pero otros puede que crean que sus resultados son decepcionantes si no están consiguiendo el progreso que esperaban. Y en esos casos no serían de demasiada ayuda”. Para el experto, por tanto, la respuesta sobre si estos aparatos son útiles depende totalmente del usuario que los adquiera y del uso que le dé a la tecnología. 

Desde ShapeScale explican que la aplicación que permite visualizar los datos y que ofrece modelos del avance pretende, precisamente, luchar contra esa sensación de que no se realizan progresos. “Utilizando los escáneres 3D de tu cuerpo, el mapa de calor mostrará las áreas en las que has perdido y ganado músculo”, concretan. “Esto es una forma genial de monitorizar si tu rutina de ejercicio funciona, si estás trabajando en las áreas correctas y si necesitas ajustarla si no estás satisfecho con los resultados”. Al preguntarles si el volumen de datos que ofrece su escáner podría ser perjudicial en algún caso, la empresa es tajante: “Creemos realmente que el nivel de información que provee ShapeScale no tendrá ningún tipo de efecto negativo”.

“Yo no creo que mucha información sea mala por sí sola, pero si la persona no entiende la información o esta muestra que no está haciendo el progreso que espera eso podría ser negativo”, añade Sachs. 

Por su parte, Olmedilla advierte que, aunque los avances tecnológicos pueden ser incorporados al mundo del ejercicio y de la salud, siempre hay que acercarse a ellos con precaución y cuidado. “Siempre hay marcas comerciales detrás e intereses económicos detrás de su venta”, recuerda.

“Hace unos años lo vivimos con las pulseras que afirmaban que si las llevabas corrías mucho, no te ponías malo... Cuando no hay evidencia científica demostrada de la eficacia de un aparato, siempre hay que tener cuidado”, concluye.

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Las imágenes de este artículo son propiedad de ShapeScale y Alexandra Lehman

El genio que convirtió su blog para informáticos en un gigante de internet

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“¿Cómo redirigir a otra página web en JavaScript/jQuery?” “¿Por qué HTML piensa que ‘chucknorris’ es un color?” “Qué es una metaclase en Python?” Hay un rincón virtual donde las dudas de programación que la mayoría de internautas jamás nos plantearíamos son ampliamente debatidas por los creadores de las webs y aplicaciones que usamos a diario.

Más de 50 millones de desarrolladores buscan, preguntan, responden y copian líneas de código (las contribuciones son Creative Commons) en Stack Overflow cada mes, según sus propios datos. Poco a poco, esta plataforma nacida en 2008 se ha ido convirtiendo en una de las páginas más populares de internet, pese a ser una gran desconocida para el público general.

Ocupa el puesto 54 de las webs más visitadas en el 'ranking' de Alexa, por encima de la herramienta de desarrollo colaborativo GitHub o la también plataforma de preguntas y respuestas Quora (creada después que Stack Overflow por un compañero de instituto de Mark Zuckerberg) y muy por debajo de Reddit (en séptimo lugar en el momento de escribir estas líneas).

“A los pocos días del lanzamiento, recuerdo haber dicho a los miembros del equipo: ‘Creo que esto se convertirá en algo estándar que todos los programadores utilizarán, al igual que un editor o un compilador’”, asegura Joel Spolsky, cofundador de Stack Overflow, a HojaDeRouter.com. Este reputado gurú del ‘software’ estaba en lo cierto. 

El bloguero que atrajo a los desarrolladores

En 1991, tras haber sido paracaidista en las Fuerzas de Defensa de Israel (una ocupación que incluso menciona en su perfil de Stack Overflow) y estudiar informática en la Universidad de Yale, Spolsky comenzó a trabajar como ‘program manager’ de Excel cuando la World Wide Web daba sus primeros pasos. Sin embargo, abandonó Microsoft y acabó saltando al mundo del emprendimiento. En el 2000, cofundó su propia empresa en Nueva York, Fog Creek Software, que aún sigue en pie.

También comenzó una estrategia que por entonces no seguían muchas empresas: abrió uno de los primeros blogs dedicados a divulgar conocimientos de programación para atraer a los clientes. Su bitácora pronto consiguió captar la atención de los desarrolladores. En pocos años, voluntarios de todo el globo se dedicaban a traducir cada entrada de 'Joel on Software' a 30 lenguas diferentes.  

“Stack Overflow se convirtió en un éxito de la noche a la mañana solo porque estuve ocho años creando la audiencia de desarrolladores de 'Joel on Software'”, asegura. En ese tiempo, se percató de que los programadores no lo tenían nada fácil para resolver sus dudas existenciales: según su propio relato, era difícil encontrar la respuesta en una plataforma gratuita o en el hilo de un foro, donde a menudo acababa sin ser resuelta. 

Jeff Atwood, un desarrollador que había ideado su propia ley de programación (“toda aplicación que pueda ser escrita en JavaScript será finalmente escrita en JavaScript”), se puso en contacto con él porque su blog (Coding Horror) también crecía rápidamente. Así que tenían detrás el respaldo necesario para lanzar una plataforma que siguiera un modelo similar al que ya usaban la desaparecido Google Respuestas o Yahoo Respuestas (aún popular por las hilarantes dudas de algunos usuarios). 

En Stack Overflow, los programadores podrían registrarse de forma gratuita, plantear sus dudas a la comunidad y granjearse una reputación si sus aportaciones eran premiadas por otros. De esta forma, las mejores respuestas estarían en los primeros resultados, fácilmente accesibles para cualquier desarrollador que recurriera a Google cuando se enfrentara a un problema.

Así, su plataforma era una mezcla de alternativa a Experts Exchange (una web por entonces de pago destinada a resolver dudas de expertos en tecnología) y sucesora espiritual de Wikipedia y Reddit, según defendió el propio Atwood, que abandonó la compañía hace ya un lustro.

Aunque el propio Spolsky definió Stack Overflow como 'vaporware' (algo parecido a “humo”) en el momento de su anuncio, pues sabía que la plataforma no tendría éxito si no lograban apoyos, estaba convencido de que era “una buena oportunidad”. “Empezó a funcionar inmediatamente. Todo el mundo tenía una experiencia satisfactoria: la gente hacía preguntas y recibía respuestas en minutos cuando no en segundos, y los que contestaban se divertían y les encantaba la oportunidad de ayudar a sus compañeros programadores”, recuerda Spolsky. Habían creado un sitio virtual en la que los desarrolladores daban y recibían.

De Excel a Trello, otro gran éxito

Si el registro era gratuito, ¿cómo obtenderían beneficios para mantener la plataforma? La solución también estaba escondida en el mítico 'Joel on Software', en el que Spolsky incluía un tablón con ofertas laborales del ámbito tecnológico: si la empresa encontraba al candidato perfecto a través de su blog, le pagaba una cantidad. Solo necesitó trasladarlo a Stack Overflow, donde además las compañías pueden analizar la habilidades de un usuario para elegir al mejor candidato.

En 2011, la compañía cambió el nombre por Stack Exchange. El sitio ya no atendía solo a las demandas de código, sino a preguntas de cocina, fotografía e incluso de series de ciencia ficción, emulando así a Reddit. Ahora hay 150 sitios dedicados a temáticas relacionadas con la tecnología (como la impresión 3D, la retroinformática o criptodivisas como Monero) y, desde hace unos días, Stack Overflow en español se ha incorporado de forma oficial a la red.

No fue el único movimiento de Spolsky. Dos décadas después de trabajar en Microsoft, se inspiró en sus hojas de cálculo para crear Trello, un ‘software’ que permite gestionar proyectos de forma colaborativa. “Excel fue el último ejemplo de una aplicación que se convertía en superhorizontal, donde por horizontal quiero decir que la gente puede encontrar una forma de utilizarlo en cualquier ámbito de la vida. El diseño de Trello estaba inspirado en eso”, nos cuenta.

Gracias a sus tableros, listas y tarjetas fáciles de usar, Trello se ha convertido en un gestor de proyectos ‘freemium’ utilizado por multinacionales, el Gobierno británico e incluso las Naciones Unidas. Hace tan solo unos meses, una empresa de ‘software’ australiana, Atlassian, compró la plataforma por la friolera de 425 millones de dólares (377 millones de euros).

Mientras tanto, poco se sabe de las cuentas de Stack Overflow (solo detallan que ganan dinero gracias a la publicidad y a sus plataformas de búsqueda de talento y de empleo). Hace un par de años, tras cerrar una ronda de financiación de 40 millones de dólares (35 millones de euros) con la participación del fondo de inversión privado del fundador de Amazon (Bezos Expeditions), Spolsky reconoció que su valoración era suficientemente elevada como para que otra compañía se interesara por comprarla. 

Un gurú crítico con Facebook

Las cifras de usuarios de Stack Exchange son buena prueba de su fama, especialmente entre los desarrolladores. La red global cuenta con cinco millones de usuarios registrados. Su apartado más popular sigue siendo, con mucha diferencia, Stack Overflow, donde ya se han formulado 14 millones de preguntas y se han proporcionado 22 millones de respuestas

Aunque los usuarios no nos percatemos, los desarrolladores copian y pegan código procedente de Stack Overflow frecuentemente en sus webs y aplicaciones. A veces con polémica incluida. Por ejemplo, el año pasado se descubrió que un programador de la 'app' Nissan Connect EV se había dejado una línea de código que mostraba la siguiente frase: “El espíritu de los programadores de Stack Overflow es ayudar a otros programadores”. 

La propia popularidad de la plataforma ha sido objeto de críticas. Christian Heilmann, un reputado evangelista de la web abierta, ha criticado que, aunque es un buen lugar para que los expertos conversen, es un “peligro que los estudiantes se dediquen a copiar y pegar código para sus proyectos en lugar de entender lo que están haciendo”.

“Tal vez esa persona que corta y pega el código no es ni siquiera un desarrollador, pero fue capaz de construir algo hermoso y muy útil gracias a Stack Overflow, se defiende Spolsky. “Quizá son desarrolladores pero el código en el que están trabajando no es importante y están copiando y pegando para irse pronto a casa y pasar tiempo con su familia en el jardín. Quizá están copiando y pegando porque están empezando, pero están estudiando y aprendiendo los fundamentos”.

Spolsky se ha erigido en un adalid de los programadores. El año pasado, criticó las oficinas abiertas del campus de Facebook en Silicon Valley, defendiendo que los desarrolladores necesitan un espacio privado para concentrarse y trabajar. De hecho, en sus empresas, los programadores disponen de oficinas privadas o teletrabajan (300 lo hacen en las sedes estadounidenses de Stack Overflow y 80 desde sus casas).

No es lo único que le molesta de la red social de Mark Zuckerberg. Hace unos meses, confesó que Facebook le “enfadaba a todas horas”. “Cuando empiezas a crear un ‘feed’ que permite ciertas cosas y bloquea otras, sea deseable o no, no es neutral”, decía, quejándose de que los algoritmos de Facebook tienden a reforzar ideas preconcebidas.

A su juicio, es mucho más fácil que en las redes sociales se propaguen informaciones sin verificar que en su comunidad de programadores. “Si Stack Overflow tiene una respuesta a un enigma de programación, puedes escribirla en el compilador y que funcione o no. En esta área es bastante fácil crear un sistema donde la verdad se imponga”, afirma Spolsky.

El código gobernará el mundo

Anualmente, Stack Overflow elabora un estudio sobre la situación laboral de los desarrolladores. Para la última edición, la plataforma ha preguntado a más de 64.000 (el 88,6 % eran hombres) y ha desvelado algunos datos relevantes. En contra de la creencia popular, no pican código desde la infancia (el 36,9 % aprendió a programar entre uno y cuatro años antes de convertirse en desarrollador profesional), les encanta trabajar desde casa (el 53,3 % ve el teletrabajo como una prioridad a la hora de evaluar una oferta de empleo) y la mayoría siente que cobra menos de lo que debería (el 44,9 % decía sentirse “algo mal pagado”).

Un dato que contrasta con la importancia que el fundador de Stack Overflow otorga a los desarrolladores, a los que siempre reivindica en sus charlas. De hecho, cita una famosa frase de Marc Andreessen (fundador de Netscape y reputado inversor) con la que dice estar de acuerdo: “El ‘software’ se está comiendo el mundo”

Una idea que él lleva defendiendo desde principios del siglo XXI, cuando todavía no era evidente. Y lo sigue haciendo. Aunque ya no es responsable de Fog Creek (abandonó su cargo el año pasado), aún lleva las riendas de la plataforma que creó para reunir a los amantes del código.

“La programación y el desarrollo de ‘software’ se complican cada año, pero los cerebros de la gente no mejoran demasiado. El mío, al menos, es probable que haya empeorado”, señala Spolsky entre risas. “La única forma de abordar la complejidad del ‘software’ es dar a la gente un recurso para ayudarse, y eso es Stack Overflow”.

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Las fotografías son propiedad, por orden de aparición, de hackNY.org,  Clint Edmoson, Betsy Weber, Pixabay y Stack Overflow

La increíble tecnología que permite 'ver' al único ciego que ha escalado el Everest

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En 2003, el padre de Erik Weihenmayer leyó un artículo sobre el trabajo del neurocientífico Paul Bach-y-Rita, hijo del académico catalán Pedro Bach-y-Rita y uno de los primeros en estudiar la neuroplasticidad, la capacidad que tiene el cerebro para cambiar y adaptarse. Unos meses después, el joven Weihenmayer viajaba con su progenitor al laboratorio del científico en la Universidad de Wisconsin-Madison dispuesto a probar un nuevo dispositivo.

El invento de Bach-y-Rita constaba de una cámara, un microprocesador, un mando y un apéndice electrónico que se colocaba en la boca. “Parecía algo de ciencia ficción”, describe Weihenmayer, ciego desde los 13 años por una retinosquisis de nacimiento, en su libro ‘Sin barreras: el viaje de un hombre ciego a hacer kayak en el Gran Cañón’. “Me permitía a mí y a otras personas ciegas ver, pero no con los ojos…. con la lengua”, relata este aventurero y escalador, el único invidente que ha conseguido coronar el Everest.

El funcionamiento del aparato, bautizado como BrainPort, se basa en el concepto de sustitución sensorial teorizado por Bach-y-Rita. La idea es que podemos dar información al cerebro sobre el entorno a través de un sentido diferente al habitual, si este último se encuentra dañado. Como transmitirle información visual vía epidermis: la cámara de BrainPort capta las imágenes del exterior y el procesador las traduce en suaves impulsos eléctricos que el individuo nota en la lengua gracias al dispositivo intraoral (IOD).  

“La imagen no se ve, se siente a través de los receptores de la superficie de la lengua”, indica a HojaDeRouter.com Amy Nau, optometrista y hasta 2014 investigadora de la Universidad de Pittsburgh. Nau es coautora de un estudio, publicado el año pasado, en el que participaron decenas de personas invidentes de seis centros de Estados Unidos y uno de Canadá. Debían llevar el dispositivo durante diferentes experimentos para probar el potencial de BrainPort en individuos con ceguera profunda.

“El dispositivo utiliza el contraste para crear imágenes”, explica por su parte Bill Conn, responsable de comunicación de la empresa Wicab, fundada por Bach-y-Rita para distribuir su producto. “La cámara de vídeo, instalada sobre unas gafas de sol, envía la imagen a un diminuto ordenador que se lleva en la mano. Este la traduce a escala de grises para que el IOD transmita la información a la lengua”. Básicamente, las imágenes se proyectan sobre la piel como señales eléctricas.

La lengua se convierte así en una especie de portal visual del cerebro: con el entrenamiento necesario, “una persona ciega experimenta una activación de la corteza visual al interpretar los patrones de estimulación que le proporciona la tecnología BrainPort”, sostienen Nau y sus colegas en el estudio .

“La estimulación es una sensación del tipo a activación-desactivación, en la que los objetos brillantes producen mayores estímulos que los sombríos”, describe la experta. Con la experiencia, los sensibles receptores de la lengua son capaces de distinguir formas de manera similar a las yemas de los dedos.

Los participantes utilizaron el dispositivo en el exterior. Podían distinguir contornos y obstáculos como parquímetros, coches y transeúntes. Algunos lograron incluso jugar con un balón. Sin embargo, les faltaba mucha información de su entorno, como la profundidad. “Podían detectar obstáculos, pero no siempre sabían cómo de lejos estaban”, adiverte Nau. Por otro lado, la resolución de la cámara es relativamente baja, por lo que sus portadores no pueden apreciar los detalles, aunque hay una función de zoom que puede ayudarles a percibir con más claridad.

Una ayuda en la escalada

Weihenmayer utiliza el invento desde aquella primera prueba, en la que logró identificar una pelota de tenis. “Al principio las sensaciones eran aleatorias, pero luego comenzó a surgir algo. Vibraba en una forma redonda”, cuenta el escalador. El aparato ha ido mejorando en las diferentes versiones (el modelo actual es el V100 Vision Aid) desarrolladas durante estos años por el equipo científico de Wicab.

En el 2011, después de haber ascendido El Capitán (una formación rocosa vertical situada en el Parque Nacional de Yosemite), la Torre Roja (en Italia) y la pared Naked Edge (en uno de los cañones de Colorado), el aventurero hizo lo propio con la torre Castleton llevando BrainPort. Era una zona desértica, así que “había un contraste muy definido entre la sombra de las grietas y la luz de las rocas, por lo que podía saber dónde poner sus manos para sujetarse y escalar”, explica Skyler Williams, miembro del equipo que acompaña a Weihenmayer en sus retos.

Desgraciadamente, la preparación previa al uso del aparato es larga y trabajosa. Williams lo asemeja al aprendizaje de un idioma y Nau, al de un instrumento. “A Erik le lleva más de media hora calibrar la cámara y adaptar su cerebro al tipo de estímulos que está recibiendo”, señala su colega de aventuras y asesor de negocios. Aparte de comprobar hacia dónde debe apuntar la cámara y modificar variables como el contraste, la lengua y el cerebro tienen que asimilar cómo sentir los objetos. “La sensación se parece a la que tenemos cuando jugamos a identificar las formas que alguien nos dibuja en la espalda”, dice la optometrista, quien advierte que, aunque pueden hacerse muchas cosas con el dispositivo, “requiere paciencia”. En parte porque es necesario volver a aprender este nuevo lenguaje sensorial cada vez que va a utilizarse BrainPort.

Williams ve el aparato como unas gafas para leer que su dueño solo se pone en ciertas ocasiones. Más allá de aquella escalada en roca, Weihenmayer se coloca su particular traductor sensorial durante algunos entrenamientos en el rocódromo y para jugar con sus hijas, pero no lo utiliza en otros deportes que impliquen movimiento o velocidad. “El ascenso por una superficie rocosa es lento y tienes tiempo de buscar el camino a la superficie, pero el dispositivo no funcionaría, por ejemplo, para hacer kayak”, señala el compañero del deportista estadounidense.

Además, pese a que la batería puede durar doce horas o más, usarlo durante un tiempo prolongado no es muy aconsejable. “La pieza que va en la boca es un poco grande y resulta incómodo llevarla mucho rato. También es difícil estar recibiendo continuamente los estímulos, se necesitan descansos”, sostiene Williams. 

Tecnología hecha a mano

Bach-y-Rita comenzó a investigar sobre neuroplasticidad debido a una experiencia personal. Su progenitor sufrió un infarto que lo dejó casi totalmente paralizado e incapaz de hablar, pero, aunque los médicos les advirtieron de que no se recuperaría, su hermano George decidió intentarlo con un programa de rehabilitación que diseñó él mismo. Comenzó enseñándole a gatear y, en unos meses, su padre era capaz de caminar completamente erguido. Al mismo tiempo, el hombre debía realizar algunos ejercicios sencillos en casa como entrenamiento motor. Un año después, Bach-y-Rita (padre) no solo podía andar, también hablaba e incluso llegó a retomar sus labores como profesor.

Tras la muerte de su progenitor, el neurocientífico examinó su cerebro para ver qué había ocurrido. A pesar de que el órgano estaba seriamente dañado, se había reorganizado para funcionar sin las partes afectadas. Desde entonces, Bach-y-Rita comenzó a trabajar en diferentes inventos que ayudaran al cerebro a adaptarse.

Hoy, BrainPort, aprobado por la FDA y con el certificado CE de la Unión Europea, se fabrica a mano en las instalaciones que Wicab tiene en Middleton. “Las próximas generaciones del producto serán más fáciles de usar y llevarán todos los controles en el casco. También desaparecerán las gafas, permitiendo al usuario llevar las suyas o ningunas”, asegura Conn. Asimismo, trabajan en el desarrollo de nuevas prestaciones que permitan reconocer señales, pasos de cebra y semáforos.

Además de BrainPort, existen otras tecnologías con funciones similares. VOICe transforma la información captada por una cámara en sonidos, de forma que el brillo se traduce en volumen y la altura modula el tono. Y el neurocientífico israelí Amir Amedi, de la Universidad Hebrea de Jerusalén, ha desarrollado Eye-Music, una adaptación de vOICe que sustituye los ‘bips’ electrónicos por verdaderas melodías instrumentales.

Lo cierto es que Weihenmayer no necesita ningún aparato como BrainPort para escalar (de hecho, no se lo llevó al Everest). Sin embargo, “los avances tecnológicos harán posible que los dispositivos de sustitución sensorial puedan usarse más ampliamente para realizar actividades deportivas”, concluye Nau.

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Las imágenes de este reportaje son propiedad, por orden de aparición, de Michael Brown, Wicab y Rob Raker

Cómo ganar dinero regalando tu trabajo: historias de éxito con licencia CC

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En principio, ofrecieron su trabajo sin recibir una remuneración a cambio, para que cualquiera pudiera copiar, compartir y transformar a su antojo, citando a los autores originales y hasta usándolo con fines comerciales. Se encontraron con que esto fue algo diferente a trabajar gratis: hacerlo para sí mismos y dedicándose a lo que mejor se les daba les permitió ganar dinero. Todo gracias a las licencias Creative Commons.

"Cuando hablamos a la gente sobre Creative Commons, una de las primeras preguntas que nos hacen es: '¿Cómo obtengo beneficios si doy contenido gratis?'", explica a HojaDeRouter.com Sarah Pearson, abogada en este organismo. Ella y su compañero Paul Stancey han escrito 'Made with CC', un libro que recoge el testimonio de 24 empresas o personas que apostaron por un modelo libre para compartir su trabajo y les ha supuesto una forma de vida. Algunos lo han monetizado o han podido conseguir otros trabajos gracias a ello. Otros, mediante donaciones, 'crowdfunding' o (mejor aún) pequeñas ventas, también han demostrado que es posible sacar rédito económico a este tipo de licencias.

Pearson da algunas ideas para obtener beneficio económico con el trabajo distribuido en Creative Commons. La principal es encontrar "un modo de aprovechar la facilidad con la que el contenido puede difundirse 'online' para tu ventaja, en vez de dedicar tiempo y dinero intentando restringir el acceso a tu contenido". También hay que tratar a la gente que interactúa con el contenido "como seres humanos y colaboradores potenciales". Es más, "cultiva relaciones fuertes con tu audiencia principal". Y además, "ten valores y síguelos a rajatabla: la gente no notará".

La clave para ganar dinero es encontrar algo que vender más allá del contenido en Creative Commons que se distribuye, explica Pearson, "sean servicios personalizados, actuaciones en directo o algo más". Y además tener en cuenta que hay que estar "enfocados en ganar 'suficiente dinero' en vez de solo ganar dinero. Creo que es un punto muy importante y merece la pena enfatizarlo. No eliges una licencia Creative Commons para hacerte rico. Es un reflejo de tus valores y prioridades".

Escritores como Cory Doctorow (coeditor de Boing Boing) o los cantantes Amanda Palmer y Jonathan Mann, que se hizo famoso por publicar cada día una canción, registraron sus creaciones con Creative Commons y eso les abrió las puertas a nuevos ingresos: copias físicas de sus libros, canciones personalizadas…

Reflejo de sus valores y prioridades fue lo que comenzó a hacer OpenStax en 2012 con los libros de texto. La aventura de OpenStax comenzó en 1999 con el nombre de Connexions. Richard Baraniuk, profesor de la Universidad Rice, en Houston, estaba desencantado con los manuales y cursos tradicionales. Quería un método con el que editores y alumnos pudieran compartir gratis materiales adaptados para las clases. Aquello se terminó convirtiendo en OpenStax CNX, una biblioteca de recursos personalizables, todos disponibles bajo licencia Creative Commons.

Pero OpenStax es algo más. "En 2012 comenzamos a publicar nuestros propios libros de texto", cuenta a HojaDeRouter.com Dani Nicholson, directora de Marketing y Comunicación de OpenStax. "Los libros de texto son muy muy caros normalmente. Teníamos una gran plataforma, pero queríamos alcanzar a más estudiantes", prosigue. "Queríamos estar seguros de que las facultades podían tener la opción de editar sus propios libros".

Asegura que sus libros los usan "millones de estudiantes", que solo el pasado curso académico 2015-2016 pudieron ahorrar 39 millones de dólares (34,69 millones de euros) usando los libros en más de 2.500 asignaturas diferentes. Es más, Nicholson también afirma que desde 2012 han podido ahorrar 200 millones de dólares (178 millones de euros) a los estudiantes universitarios estadounidenses. Según datos del libro 'Open', sus manuales (que tienen la licencia de uso menos restrictiva, la CC BY) se han descargado más de 200.000 veces. 

En OpenStax no dan cifras de ingresos y beneficios, pero dice que están alcanzando la sostenibilidad "con rapidez" y que en una empresa como la suya, que no es una ONG sino que pretende obtener beneficios, "es muy importante que logremos mantener nuestras operaciones sin subvenciones".

Gracias a esas subvenciones pudieron contratar personal para diseñar unos manuales que también se ofrecen con licencia Creative Commons. Pero OpenStax consigue financiación no solo a través de estas partidas: es posible comprar una copia física de sus libros, con unos márgenes de beneficio muy ajustados. Aun así, las ayudas que reciben todavía sustentan gran parte de su día a día: "Escribir libros de texto es muy caro". También tienen acuerdos con otras compañías para compartir contenidos; cuando esto sucede, las empresas colaboradoras les pagan una especie de honorarios.

Nicholson explica que los libros se van actualizando y se publican nuevas ediciones. "Queremos estar seguros de que estos libros son de buena calidad a largo plazo". A medio plazo, la compañía tiene en mente crear una plataforma en la que se trabajen aquellos temas que necesitan más actividades, también con un precio de 10 dólares al mes.

Más de 30 personas creando cursos universitarios

Otro proyecto de educación abierta que gana dinero es Lumen Learning. Lanzado en octubre de 2012, surgió de la unión de Kim Thanos, una emprendedora del sector de educación superior, y David Wiley, un defensor de los recursos educativos abiertos.

Querían conseguir dos objetivos con su proyecto: suministrar recursos abiertos para que los profesores tuvieran más fácil el reemplazo de los caros libros de texto y medir si los estudiantes de este tipo de cursos trabajaban tan bien como los de las asignaturas tradicionales. Para ponerlo en marcha, contaron con el apoyo de la Fundación Bill y Melinda Gates. Usar una licencia Creative Commons era una obligación: "La educación abierta es nuestra razón de ser. El contenido con licencia abierta nos proporciona una gran flexibilidad en el diseño de nuestros cursos, así como una gran flexibilidad para que nuestros clientes den forma a los materiales", explica Julie Curtis, vicepresidenta de Comunicación, a HojaDeRouter.com. Además, al tener una licencia CC, "otros pueden usarlo, beneficiarse de ello y compartir los materiales".

Lumen Learning ofrece recursos educativos universitarios gratuitos y una serie de herramientas de pago: una de gestión del aprendizaje del alumno, otra para evaluar a los alumnos y avisar a los profesores de quién necesita más atención y la última para enseñar a diseñar recursos abiertos. "Cobramos honorarios entre 10 y 25 dólares [8,9 y 22,2 euros] por estudiante implicado en los cursos", cuenta Curtis.

Curtis asegura que Lumen trabaja con 150 instituciones de educación superior en todo Estados Unidos. Para el bienio 2016-2018, se han inscrito 125.000 estudiantes en alguno de los cursos que utilizan sus materiales.

"La propiedad intelectual no es más que una dificultad"

Otra forma de obtener dinero es ofrecer un versión personalizada del producto que ya se comparte libremente en la web. Es lo que hace Ártica, un servicio de cursos en línea con sede en Montevideo pero cuyos trabajadores están entre Uruguay y España; por cierto, que los fundadores no conocen en persona a sus compañeros españoles.

Ártica comenzó en 2010 como un blog de arte y cultura digital, explica su creadora, Mariana Fossatti, a HojaDeRouter.com. Fue a partir de la segunda mitad de 2011 cuando empezaron a ofrecer servicios; en concreto, cursos gratuitos y abiertos o de pago, así como proyectos web para artistas e instituciones, investigaciones y consultoría. Su primer éxito, que les llevó al conocimiento internacional, fue un MOOC sobre la cultura 'remix' y la colaboración en el mundo del arte. 

"El origen del proyecto está ligado a las ganas de dedicarnos a temas en los que nos interesaba trabajar, generar conocimiento y también hacer aportes desde nuestro activismo", explica. "Aunque comenzamos sin apoyo económico, el proyecto no requería demasiada inversión financiera, ya que podíamos montarlo en base a 'software' libre para crear las plataformas que requeríamos (blog y aula virtual, en principio)". Ella y su compañero, Jorge Gemetto, contaban con la experiencia previa en el área de formación a través de internet. Ella, en concreto, trabajaba en una organización internacional para el desarrollo de educación en línea en áreas rurales.

Fossatti y Gemetto apostaron por un modelo Creative Commons "porque creemos que la cultura de compartir es un apoyo real para proyectos pequeños como el nuestro", afirma la socióloga. "Así como nosotros compartimos conocimiento libre, también tenemos acceso a infinitas fuentes de conocimiento, a 'software' y a otros recursos intelectuales indispensables para nuestro trabajo cotidiano”. De hecho, no conciben otra forma de hacerlo. "Quizás para una empresa multinacional gigante tenga sentido crear un búnker legal de propiedad intelectual", afirma, "pero para la inmensa mayoría de las trabajadoras y trabajadores del mundo que están en busca de proyectos que les permitan emanciparse y controlar sus propios procesos productivos, la propiedad intelectual no es más que una dificultad".

Ellos no cobran por esos contenidos que generan, sino por los procesos relacionados con ello, como consultorías, tutorías, cursos u horas trabajadas en proyectos. Ofrecer contenidos libres y abiertos les parece una opción "ética y políticamente comprometida" con el mundo que quieren construir, a la vez que les aporta visibilidad. De hecho, cree que al basar su negocio en contenidos y cultura libre "estamos construyendo sobre cimientos colectivos que nos apoyan".

Fossatti explica que, de momento, los beneficios de Ártica representan un 50 % de ingresos mensuales de cada uno de los coordinadores, que complementan con otras actividades remuneradas. Las otras dos personas que trabajan desde España también lo tienen como algo que completa a otras actividades.

De 'software' cerrado a ganancias libres

Blender es un 'software' para la creación, modificación y renderizado de animación 3D. Creado a finales de los 90 por Ton Roosendaal, su mismo desarrollador decidió hacerlo 'open source' a comienzos de siglo. Con el tiempo, comenzó a valorar la idea de que el trabajo que creara con él desde su estudio también debía ser abierto y libre para transformarlo.

En el año 2002, Blender pasa de tener una licencia cerrada a otra de código abierto. Se libera a la comunidad para que todo el mundo lo pueda utilizar y, unos años más tarde, se da otro paso en base a la siguiente premisa: para mejorar el 'software' se necesitan artistas que trabajan con él. "Y qué mejor forma que seguir la misma filosofía que el programa en sí", cuenta a HojaDeRouter.com el artista Pablo Vázquez, que utilizaba el programa en su Argentina natal y se mudó a Ámsterdam para trabajar en la compañía. "Si el programa es libre, si se puede ver todo el código para estudiarlo, ¿por qué no hacerlo también con el arte que se crea para el programa?".

En 2006 el equipo estrenó 'Big Black Bunny', su primera ‘open movie’ (película abierta). Antes de que Kickstarter y compañía revoucionaran el 'crowdfunding', ellos pedían unos 20 euros con la promesa de que, cuando el corto estuviera terminado, aquellos que hubiesen pagado tendrían acceso a él y a los archivos que lo forman, 'software' incluido. Las copias físicas de esos proyectos han seguido siendo una fuente de financiación. 

Otra de sus fuentes de financiación ha sido material educativo para enseñar cómo funciona el programa, así como videotutoriales. "Con ese dinero se pagaba a los desarrolladores", cuenta Vázquez. "Con el tiempo, estos proyectos abiertos hicieron a Blender más conocido y más gente lo empezó a utilizar. Hoy en día, estudios y empresas donan dinero o compran partes de desarrollo de Blender". Algunas empresas tecnológicas quieren probar sus nuevas tecnologías con el 'software' holandés: "Lo que hacen es forzar, utilizar Blender en una escena que es muy difícil de computar, lo utilizan para medir". En cualquier caso, liberar su 'software' ayudó a aumentar la popularidad del proyecto.

Su modelo de negocio también pasa en la actualidad por Blender Cloud, la plataforma en la que está todo el material que se produce en el estudio. "En vez de vender un DVD, todos los meses por 10 euros la gente puede tener acceso a todos los cortos que hicimos antes y nuevo contenido que vamos haciendo constantemente". En ella se puede seguir el día a día de los proyectos, que tienen un coste de producción entre 300.000 y 400.000 euros, conforme se están desarrollando. La compañía también obtiene beneficios con la Blender Store, una tienda que vende DVD, camisetas y otros productos sobre sus personajes. 

Vázquez, director de tres cortos de la serie 'Caminandes', ha vivido cómo aún "hay gente que todavía no entiente eso de Creative Commons, todavía siguen pidiendo permiso".

Estos proyectos menos conocidos se unen a otros mundiales como la Wikipedia, cuyas donaciones sirven para pagar a los empleados, gestionar el día a día del proyecto y guardar un fondo de reserva para el futuro; las placas de Arduino, que en vez de hacer en casa se pueden adquirir, junto a la licencia para crear productos derivados con esta marca, o el juego Cartas contra la humanidad, cuyos beneficios vienen de las copias físicas que piden aquellos que no se lo quieren imprimir por su cuenta.

"No íbamos a encontrar [con el libro] la fórmula secreta para ganar dinero con contenido creativo en la era digital. Pero pensamos que sería útil investigar los diversos métodos con los que creadores y negocios se estaban manteniendo cuando usaban licencias CC", concluye Pearson. Un vistazo a internet demuestra que cultura libre no significa olvidarse de ver un céntimo.

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Las imágenes son propiedad de Blender, Wikipedia, Lumen Learning y Caminandes

De Android a WhatsApp: así aterriza la tecnología en la lengua de signos

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La Real Academia de la Lengua limpia, fija y da esplendor, pero no se caracteriza por su velocidad a la hora de incluir nuevos términos en las páginas de su diccionario. Esta lógica carencia se ve disminuida con las recomendaciones que habitualmente Fundéu, la Fundación del español urgente, hace respecto al uso de palabras provenientes de otras lenguas, conceptos modernos o simplemente vocablos de moda que no han aterrizado aún en el diccionario de la RAE.

De igual forma, un grupo de expertos se dedica a registrar y analizar las muy distintas formas con las que aterrizan esos nuevos términos en la lengua de signos que, como cada 14 de junio, está de celebración por el Día Nacional de las Lenguas de Signos Españolas, con el que se conmemora la aprobación de la ley de 2007 que supuso su primer reconocimiento oficial. 

El Centro de Normalización Lingüística de la Lengua de Signos Española (CNLSE) es el equivalente al Instituto Cervantes: se trata de un organismo público creado en 2011 y vinculado a la CNSE cuyo objetivo es promover, difundir y reforzar el aprendizaje de la lengua de signos.

Teniendo en cuenta que una de sus principales funciones pasa por resolver las dudas que tenga la comunidad a la hora de atribuir signos a las palabras de reciente creación, recurrimos a la ayuda del CNLSE para conocer cómo se recomienda signar ciertos términos tecnológicos que aún no tienen cabida en diccionarios.

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¿Cómo llegan los neologismos a la lengua de signos?

En España, es la Fundación de la Confederación Estatal de Personas Sordas (CNSE), a la que pertenece el CNLSE, la encargada de recoger esos signos con los que los usuarios de la lengua adaptan los nuevos términos para analizarlos y determinar cuáles son las mejores opciones para recogerlas en un futuro en el diccionario. “Es un proceso que parte siempre del uso y termina con su inclusión en los diccionarios normativos”, explica a HojaDeRouter.com David Sánchez, coordinador de producción en lengua de signos española de la Fundación CNSE.

Un equipo de profesionales especializados en lexicografía bucea constantemente en busca de nuevas fórmulas que la comunidad esté empleando de manera cotidiana. A partir de ahí, su misión pasa por estipular cuáles son los términos con “más garantías tienen de perdurar y estandarizarse [...] para clasificarlos después y recoger en el diccionario aquellos con mayor índice de uso”, explica el especialista de la Fundación CNSE. 

Más allá de los términos que comienza a utilizar el millón de personas que, según los últimos datos del Instituto Nacional de Estadística (de hace casi una década), cuentan con algún tipo de deficiencia auditiva, la propia Fundación CNSE propone algunos signos para reflejar nuevas palabras “a la espera de que sean refrendadas por su comunidad lingüística usuaria con su mayor índice de uso”, afirma Sánchez.

Si se comprueba que son de uso común, los signos pueden ser recogidos en el Tesoro de la lengua de signos española, la base de datos a partir de la cual se elaboran los distintos diccionarios. Para los términos que aún no gozan de una clara aceptación por parte de la comunidad, la Fundación CNSE elabora glosarios temáticos en los que propone (no establece norma) unos signos que luego los usuarios podrán incorporar o no.

Unas lenguas con mucha historia

Aunque hoy se celebre el décimo aniversario de la norma que reconoció oficialmente la lengua de signos española, lo cierto es que son muchos años de historia los que tiene detrás. La que está considerada la primera manifestación en nuestro país “es un manuscrito, el Tratado Lasso, que está fechado en torno a 1550”, explica a HojaDeRouter.com Inés Antón, comisaria de la exposición sobre la lengua de signos con la que la Biblioteca Nacional quiere conmemorar la señalada fecha.

Precisamente, ese tratado que es el documento más antiguo en manos de la Biblioteca Nacional sobre la materia “no trata la lengua de signos como tal, pero sí habla de lo que al parecer fue un proceso de educación de dos sordos, sobrinos del condestable de Castilla, y habla de un posible sistema que ya existiera entonces”, explica Antón.

Sin embargo, al igual que la lengua hablada, desde el siglo XVI hasta nuestros días la lengua de signos ha estado en constante evolución. “Se adapta a todas las novedades que nos rodean”, afirma Antón. “Igual que un oyente ha aprendido recientemente lo que es tuitear, lo que es googlear, lo que es un ‘hashtag’ o lo que es dar un 'like'”, un sordo lo adapta igual a su día a día”, sentencia la comisaria de la exposición que abrirá sus puertas el próximo 4 de julio.

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Las imágenes del artículos son propiedad de butupa y Wikimedia Commons.

El futuro (tecnológico) de la salud: robots cirujanos y consultas por videollamada

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Aunque a muchos les cueste imaginar una visita al doctor sin el correspondiente trayecto al centro de salud o al hospital, cada vez más pacientes recurren a la telemedicina y consultan a su médico a distancia. No son los únicos que realizan preguntas digitalmente: en Estados Unidos los médicos de familia ya pueden consultar a especialistas a través de una aplicación, con el objetivo de realizar diagnósticos más certeros y de evitar a sus pacientes visitas (y desembolsos) innecesarios, y en España varias comunidades cuentan con servicios de telemedicina en las áreas de dermatología, oftalmología y psiquiatría.

Estas tecnologías, así como otros recursos como los robots que asisten a cirujanos o los ‘wearables’ que monitorizan las señales de sus portadores para adelantarse a posibles crisis, van a convertirse, según los expertos, en una constante en el sector médico. Según la consultora estadounidense Tractica, el número de consultas por videollamada va a seguir creciendo exponencialmente a nivel mundial y se pasará de los 19,7 millones que hubo en 2014 a los 158,4 millones al año que, según sus estimaciones, se producirán en 2020. A estas consultas hay que sumarles las que se realizan a través del teléfono, un servicio que en España está disponible en varias comunidades.

“La gran ventaja que tiene [la telemedicina], y sobre todo para el cliente, es ahorrarse el desplazamiento”, explica César Morcillo, jefe de Medicina Interna del hospital Sanitas Cima, durante una entrevista para el podcast de Hoja de Router. Que el paciente pueda decidir qué prefiere él: una visita presencial o una visita por videoconferencia”, añade este facultativo, que recibe consultas por videoconferencia a través del programa Blua de la compañía de salud.

Este doctor considera que el único inconveniente que tiene la videoconsulta es la ausencia de la exploración física. Sin embargo, el doctor puede ver al paciente a través del vídeo, cuenta con su historial y tiene acceso a las pruebas y las exploraciones complementarias. Aún así, si todo eso no fuera suficiente y el médico tuviera dudas sobre el diagnóstico, podría comunicarle al paciente que es necesaria una consulta presencial.

En opinión de Morcillo, la inmediatez de la videoconferencia es también una manera de evitar que algunas personas confíen en el 'doctor Google' y opten por automedicarse. “Hay evidencia científica de que, cuando consultas un síntoma en Google, no lo va a diagnosticar correctamente en más de un 50 % de los casos, con lo cual no es muy buen doctor”, comenta el especialista.  

Un futuro telemático

El especialista de Sanitas cree que la expansión de la videoconsulta, y de la telemedicina en general, va a terminar siendo una realidad de nuestro día a día y que, además, contaremos con dispositivos que contribuirán a cuidar de nuestra salud. “Creo que la mayoría de nosotros vamos a llevar un ‘wearable’ y vamos a estar conectados con nuestro sistema de salud, que nos hará una medicina preventiva y predictiva donde podremos detectar a tiempo una variable antes de que se empiece a descompensar y a desarrollar una enfermedad”, opina.

Carlos Reines, fundador de RubiconMD (un sistema que conecta telemáticamente a médicos de atención primaria con especialistas de primer nivel en Estados Unidos), también cree que las tecnologías digitales de la salud son el futuro. “Cada día vemos más y más empresas que están naciendo en todos los sectores de tecnología digital en salud: soluciones de cara al paciente, de cara al médico, aplicaciones de gestión de enfermedades crónicas, soluciones de pequeños dispositivos que ayudan a mejorar el diagnóstico, para crear mayor coordinación entre los distintos profesionales... Está habiendo una transformación fortísima y la oportunidad es gigante”, explica a HojaDeRouter.com.

Reines y sus socios comenzaron a trabajar en RubiconMD, en 2013, por varias razones. Por una parte, estaba la experiencia personal de uno de los fundadores, cuya abuela tenía que viajar de Barbados a Boston para hacer el posoperatorio de una intervención de cáncer.

Por otro lado, la situación del acceso a los especialistas en el país de las barras y estrellas les resultaba preocupante. “Hay estudios que confirman que el 40 % de las derivaciones a especialistas son innecesarias. Y, además de eso, hay en torno a un 52 % de la población de Estados Unidos que tiene grandes retos en el acceso a estos profesionales”, añade Reines.

Por ello decidieron desarrollar RubiconMD, con el objetivo de que la tecnología contribuyera a mejorar las conexiones entre atención primaria y especialidades. El concepto es sencillo: su plataforma conecta a médicos de cabecera con un plantel de cien especialistas formados en los centros médicos de referencia del país a los que pueden consultar sus dudas. “Son especialistas que son muy buenos en la parte clínica y que tienen también pasión por enseñar y una flexibilidad en su día a día para poder responder esas preguntas”, concreta Reines.

Respecto a los profesionales que acuden a la plataforma, se trata en su mayoría de médicos de familia, profesionales de medicina interna y enfermeros practicantes una figura intermedia del sistema de salud estadounidense, mezcla entre enfermero y médico, que en algunos estados tiene capacidad para diagnosticar, tratar y recetar de forma autónoma.

Gracias a las respuestas de los especialistas, a los que se les puede mandar toda la información, documental y fotográfica, se evita la realización de pruebas innecesarias y visitas a especialidades que no son las adecuadas. “Cubrimos mas de cien especialidades y subespecialidades”, explica Reines. “Recibimos muchas dudas de cardiología, muchas preguntas sobre electrocardiogramas, dermatología (un caso de uso muy común), endocrinología (especialmente en un país donde la prevalencia de la diabetes es altísima), neurología, traumatología…”

De esta forma, buscan transformar el sistema a través de la atención primaria. “Nuestra misión es democratizar el acceso al conocimiento de los especialistas para que todos los pacientes reciban la atención que se merecen”, explica Reines. “Hay estudios que confirman que cualquier población que tenga una base sólida de atención primaria va a tener unos buenos indicadores de calidad: más longevidad, menor prevalencia de enfermedades crónicas, menos mortalidad infantil…”, concreta el español.

Por el momento, RubiconMd —que acaba de asociarse con la Universidad de California en San Francisco (UCSF) y su centro de referencia, el hospital Zuckerberg, líderes en medicina telemática— solo funciona en Estados Unidos. Sin embargo, su objetivo es ir dando el salto a otros países para que la tecnología contribuya a mejorar el sector de la salud a través de la conexión entre facultativos.

Robots en los quirófanos

Los quirófanos también están sufriendo transformaciones cada vez mayores gracias a la tecnología, en concreto de la mano de robots como el famoso Da Vinci que facilitan las intervenciones. “Ahora mismo los robots comerciales lo que hacen es dar más precisión al cirujano. Repiten los movimientos del cirujano pero de forma milimétrica”, explica Víctor Muñoz, responsable del primer asistente robótico para cirugía laparoscópica y experto en robótica médica. “El cirujano tiene algo parecido a un ‘joystick’ y, al mover los dedos, el robot repite sus movimientos”, explica, “lo que para muchas intervenciones es una ventaja muy considerable”.

Según este experto, en el futuro los quirófanos estarán cada vez más robotizados: “El robot instrumentista, el que coge las gasas... Todo eso podría ser un robot”. Eso sí, al menos por el momento, los robots no son capaces de pensar y tomar sus propias decisiones, sino que se limitan a seguir las órdenes del cirujano. Lo que veo muy lejos es que un robot sea superinteligente y que opere solo”, comenta el experto.

Sea gracias a un robot que perfecciona los movimientos del cirujano o por una consulta telemática, el futuro de la medicina parece pasar por la tecnología, aunque todos los cambios que llegan al campo lo hacen poco a poco. “El mercado de la salud se mueve lentamente”, explica Reines. “Es una carrera de largo plazo en la que se requiere paciencia: hay regulaciones estrictas, la dinámica de cambio no es tan rápida... Es un proceso lento pero que está pasando”, concluye. 

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Las imágenes de este artículo son propiedad de Cisco Australia-New Zealand, US Department of Agriculture y Ilmicrofono Oggiono

Así era Arthrobot, el abuelo de los robots cirujanos que se perdió en una mudanza

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En el quirófano, con una simple orden de voz del cirujano, el robot hacía que la pierna del paciente girase, subiese o bajase a gusto de aquel, que estaba operando la rodilla. La escena llama la atención, pero lo verdaderamente sorprendente es que tuvo lugar hace más de 30 años: su protagonista, el primer robot cirujano de la historia, se llamaba Arthrobot.

En 1983, James McEwen, un cirujano canadiense inventor de un sistema de torniquete controlado por un microprocesador y director del departamento de Ingeniería Biomédica del Hospital General de Vancouver, sugirió al ingeniero Geof Auchinleck que buscase formas de implicar a los robots en la asistencia sanitaria.

"Comenzamos a construir Arthrobot en 1984", cuenta Auchinleck a HojaDeRouter.com. En el equipo había, además de este ingeniero, investigadores de la Universidad de Columbia Británica y de su hospital universitario. Para construirlo, contaron con la financiación de un programa gubernamental de investigación, pero la mayoría del dinero vino de empresas de capital riesgo.

El asistente llevó a cabo su primera intervención en aquel hospital de Vancouver "el 12 de marzo de 1985", recuerda con exactitud su creador más de 32 años después. Le toca compartir puesto de honor entre las operaciones médicas robóticas con una que se hizo dos semanas antes y en la que se utilizó un modelo industrial, el PUMA 200, para hacer una punción en el cerebro de un paciente. Sin embargo, el Arthrobot es el primer robot concebido para cirugías

Su cometido era subir y bajar la pierna del paciente a voluntad del cirujano, que daba las órdenes con su voz. Como explicaba entonces McEwen, ya no sería necesario tener a una persona sujetando la pierna durante el procedimiento, algo que "puede ser muy fatigoso" si la operación se alarga. "El robot no se cansa y no se aburre", señalaba.

Desarrollar el control mediante voz fue "un gran reto". Se aliaron para ello con Toshiba, que ya experimentaba con esta tecnología. "El usuario tenía que entrenarlo, pero era bastante bueno". En un principio, era la voz del cirujano Brian Day, que también había participado en la concepción original de la idea, la única que reconocía el Arthrobot. Day se colocaba un micrófono en su mascarilla y, tras llamar a la máquina ("¡Robot!", decía), le daba hasta veinte órdenes diferentes, la mayoría comandos de una sola palabra. Este las repetía y, una vez recibía la confirmación, ejecutaba el movimiento que se le había pedido. 

Además de Toshiba, hubo otras empresas niponas que tuvieron un papel en el proyecto. En concreto, los trabajadores de la filial de Bridgestone Corporation habían inventado una tecnología que llamaban 'rubbertuator', un tubo al que se insuflaba aire y se hinchaba. Lo usaron en la parte del robot que iba unida a la pierna del paciente, porque era muy fuerte y permitía una cierta flexibilidad, ideal para hacer girar la pierna.

"Lo usamos más de 250 veces" durante dos años y medio, recuerda Auchinleck, siempre en intervenciones de rodilla y siempre en Canadá. "Estaba constantemente mejorando. Estábamos haciéndole cambios, haciendo nuevas versiones". El robot se manejaba con dos ordenadores IBM, uno para el brazo y otro para el control de voz.

El cirujano cuya voz guiaba a la máquina, Brian Day, explica a HojaDeRouter.com que no hubo obstáculos para desarrollar y poner en marcha esta máquina: "Simplemente obtuvimos la aprobación ética y usamos el robot". La polémica llegó cuando algunos medios de comunicación llamaron al invento "robot enfermera de quirófano".

Rose Murakami, responsable de enfermería del hospital universitario, escribió a Day y McEwen para felicitarles por el "gran logro" del robot y mandarles un recado: que aquello no sería nunca un enfermero o enfermera. "Insinuar que un dispositivo mecánico puede ser equiparable a un enfermero profesional muestra una falta de entendimiento y una devaluación del papel interpretado por los enfermeros durante las operaciones", se quejaba.

El primer robot cirujano… que no era necesario

Tras 250 intervenciones de rodilla, Arthrobot dejó de operar (nunca mejor dicho). "Nos dimos cuenta de que no estábamos haciendo nada particularmente útil en ese tipo de cirugía: la manipulación del miembro no era un problema importante que solucionar", admite Auchinleck. Nadie acudió a ellos dispuesto a comprar uno porque "no tenía ningún sentido". Aun así, "nos gusta sentir que al menos hicimos una contribución a los robots médicos que están funcionando ahora".

Fue en 1988 cuando dejó los quirófanos. "Para entonces nos convencimos de que no habría mercado para el producto", recuerda su inventor."Iba a ser demasiado caro y demasiado complicado. Dejamos de hacer las cirugías y el sistema robótico". Por su parte, Day coincide en señalar los problemas de costes: "Éramos, como es común en nuevos desarrollos, demasiado adelantados a nuestro tiempo".

Aun así, Arthrobot fue la base para que Auchinleck comercializase otros productos relacionados con la cirugía que, eso sí, no eran robots: los miembros del equipo médico tenían que moverlos a uno u otro lado del quirófano para trabajar con ellos, como brazos para sostener cámaras o instrumental. Estos ingenios mecánicos, más baratos y sin control mediante voz, servían también para intervenir codos, hombros y, por supuesto, rodillas.

Ahora, Auchinleck se ha apuntado a la moda de los 'wearables': su empresa, Claris Healthcare, está desarrollando una especie de tira de material rígido que se coloca en la rodilla y sirve para recoger datos de cómo los pacientes se están recuperando de una intervención en las articulaciones. 

Más de 30 años después de su pionera creación, Auchinleck cree que las máquinas conquistarán los quirófanos: "Es inevitable. Hay un montón de áreas en las que los robots cirujanos tienen mucho sentido" y pueden hacer el mismo trabajo que las manos humanas. "Creo que es solo una cuestión de tiempo. Creo que hay valor real en la cirugía robótica, pero aún se necesita un poco más de trabajo", considera. 

Mientras llega ese día, el Arthrobot está en paradero desconocido. Cuenta Auchinleck que el dispositivo original estaba guardado "con un montón de otras cosas viejas" en un centro médico, "pero creo que se perdió durante una mudanza en 2003. No tengo ni idea de dónde está ahora. ¡Deberíamos haberlo conservado!".

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Las imágenes son propiedad de Geof Auchinleck y Brian Day


Guitarras y robots: el plan para enseñar electrónica del padre español de Arduino

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David Cuartielles lleva dando clases desde que era un adolescente. Cuando tenía 13 años, echó una mano con el álgebra vectorial a una compañera. Como compensación, le regaló un par de calcetines que él conservó para recordar que la educación consiste “en compartir conocimiento con otras personas”.

Tiempo después de aquella experiencia, y ya como profesor de la Escuela de Artes y Comunicación de la Universidad de Mälmo (Suecia), este ingeniero creó junto a dos italianos y dos estadounidenses una placa azul nacida precisamente con el fin de enseñar electrónica a los jóvenes. Lograron con creces su meta: su criatura revolucionó el ‘hardware’ libre y se convirtió en una herramienta imprescindible del movimiento ‘maker’.

Doce años después de cofundar Arduino, un periodo en el que ha recorrido el mundo evangelizando sobre las bondades de crear y compartir ‘cacharreando’, este zaragozano se ha embarcado en un nuevo proyecto, Abierto, que también tiene a la formación como protagonista: aspira a aunar recursos educativos tecnológicos en su página para que cualquiera pueda utilizarlos fácilmente en las aulas.

“Abierto es ahora mismo una semilla que estoy intentando plantar para colaborar con el profesorado que crea contenido, principalmente en español”, ha explicado Cuartielles en el podcast de Hoja de Router. Que la información se plasme en la lengua de Cervantes no es baladí. Quiere demostrar “la tesis de que se genera muchísimo contenido tecnológico en español” pese a que, a su juicio, no llega al público general de forma adecuada.

Así que, con algo de dinero de la fundación Puig y el apoyo de Ashoka, la labor de un ingeniero experto en KiCAD (un ‘software’ de diseño de circuitos electrónicos) que actualmente es el único empleado del proyecto, y la colaboración de otros compañeros ha puesto en marcha una nueva iniciativa que está dando sus primeros pasos.

“Lo que estamos intentando crear es un repositorio de contenido creado por profesores y para profesores”, señala Cuartielles. Una guitarra sin cuerdas pero con mucha miga electrónica es su primer juguete educativo.

Fenderino, una educativa guitarra en miniatura

Un Arduino, una ‘shield’ (un elemento que se conecta con la placa para añadirle capacidades), un ‘jack’ de audio, un altavoz piezoeléctrico, un interruptor, un potenciómetro, luces led, botones…. Esos son algunos de los elementos que componen Fenderino, un original instrumento ‘do it yourself’ bajo licencia Creative Commons que, gracias a sus botones, emite sonidos electrónicos con los que podemos intentar recrear desde el mítico ‘Highway to hell’ de AC/DC al popular ‘Despacito’ de Luis Fonsi.

Cuartielles ha publicado todo el código en el GitHub de Abierto con el fin de que tengamos todos los detalles para montar este divertido instrumento nosotros mismos. “Es una versión de la guitarra del Guitar Hero pero libre, y la puedes emplear como quieras”, señala Cuartielles.

Aunque él convirtió a Fenderino en una pequeña guitarra (“la forma del instrumento influye muchísimo en la actitud de la gente sobre cómo se toca cada música”), la idea de crear este original cacharro no fue suya, sino de dos maestros con alma ‘maker’ de la Escola Diocesana de Navàs, un municipio barcelonés de unos 6.000 habitantes.

Ambos están detrás de Instròniks, una iniciativa para unir música y electrónica que nació en esas aulas. Marc Sibila, profesor de tecnología, intentaba enseñar electrónica a los chicos que no habían logrado acabar la ESO. No logró captar su atención hasta el día en que trasteó con un potenciómetro que emitía un sonido más grave o más agudo cuando giraba. Los chicos se interesaron entonces por aprender cómo se generaba ese sonido.

Tras consultar al profesor de informática Jordi Divins, ambos comenzaron a usar Arduino para sus proyectos. Precisamente en una de las placas que compraron encontraron información sobre el Maker Faire que iba a celebrarse en Roma, el mayor evento para ‘makers’ de Europa. Ni cortos ni perezosos, se marcharon a la capital italiana. El tamaño de la feria superaba sus expectativas, así que escribieron por Twitter a Cuartielles para saber si estaba por allí. “David, con su afán de ayudar a la gente, nos dijo 'tal día a tal hora nos vemos'”, rememora Jordi. Gracias a él, regresaron a Navàs con un proyecto en mente: crear una suerte de ‘makespace’ en su propia escuela para enseñar tecnología valiéndose de sus peculiares instrumentos electrónicos.

Con ayuda de placas, cables o luces que después colocan en cajas metálicas reutilizadas, han creado un Flutrònik (que permite tocar melodías inspirándose en los instrumentos de viento) o un Arcoditrònik (destinado a generar armonías) que han llevado a varios eventos. Quien lo desee puede construirlos con los esquemas eléctricos y el código que comparten en su web, y, además, ellos mismos venden los kits con las piezas. 

El Fenderino de Instròniks, mucho más rudimentario que el actual (su ‘shield’, de mayor tamaño, iba dentro de una caja) nació tras una charla con el profesor de música. Algunos alumnos se desmotivaban cuando tocaban un instrumento y no lograban buenos resultados, así que idearon uno que sonara más o menos bien si se seguía el ritmo, independientemente de la nota.

“Siempre me ha llamado la atención ver cómo la gente se aventura a probar con tecnología en las aulas y presentar retos al sistema sistema educativo tradicional”, alaba Cuartielles. Atraído por el invento, el cofundador de Arduino lo mejoró, les mandó una primera versión para que lo perfeccionaran y, de la noche a la mañana, anunció que iba a vender cien unidades. Ese mismo día ya tenía varios compradores.

“Es una posibilidad de desarrollar algo que nosotros mismos con nuestros conocimientos y recursos no podríamos hacer”, describe Divins. “Abierto nos ha abierto las puertas a extender nuestro producto a nivel mundial, primero por el renombre que tiene David, que le conocen en todo el mundo, y por todo el equipo que tiene detrás”.   

La web de Abierto vende el kit para que tengamos un Fenderino por 47 euros (si optamos por comprarlo con la placa de Arduino incluida). Es una forma de “recuperar el coste de haber diseñado la ‘shield’”, afirma Cuartielles. Instalando librerías, se pueden generar diferentes tonos, reproducir voz humana pregrabada o incluso convertirlo en un instrumento que emite notas MIDI, una funcionalidad que ha desarrollado (y por supuesto compartido) uno de los primeros compradores.

Otra fan del proyecto también ha publicado todos los detalles para montar el Fenderino en inglés, de forma que pueda llegar a todas partes del mundo. De hecho, el plan de Instròniks es montar una pequeña campaña de ‘crowdfunding’ para crear un completo manual de cómo dar clases de música con el Fenderino, además de seguir mostrando sus instrumentos allá donde tengan la oportunidad.

El futuro de Abierto: por y para profesores

Además de hacer accesible el Fenderino a todos los profesores que deseen usarlo en sus clases, Abierto está empezando otros proyectos con educadores. Uno de ellos es un libro para enseñar tecnología a niños para el que está contando con la colaboración de dos profesoras del colegio madrileño Manuel Núñez de Arenas. También están trabajando con la comunidad de Escornabot, que ha creado una serie de robots de muy bajo coste basados en Arduino para enseñar programación a los más pequeños. 

Abierto está dando esos primeros pasos teniendo claro su objetivo pero no su forma futura. “No sabemos si se constituirá como una fundación o solamente como un proyecto que colabore con Arduino o con una empresa. Eso no importa mucho", explica Cuartielles. “Lo que importa es que podamos buscar un formato sostenible que funcione para ayudar a la gente, principalmente a profesores y educadores”.

Unos cuantos años después de comprender, en base a su propia experiencia, que educar es compartir, el cofundador español de Arduino, hoy un referente mundial en el campo del ‘hardware’ libre, sigue poniendo su granito de arena para mejorar la enseñanza.

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Las imágenes son propiedad, por orden de aparición, de Fabrice Florin, Abierto e Instròniks

La cantera que formó a los genios de la realidad virtual de Facebook o Microsoft

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Ni Google Cardboard ni Oculus Rift ni Sony PlayStation VR: en 2011, los gigantes tecnológicos todavía no competían por ponernos unas gafas en la cabeza. Había pasado medio siglo desde que un investigador del MIT creara un rudimentario y pesado casco de visión estereoscópica —se llamaba Espada de Damocles porque debía pender del techo para no aplastar la cabeza del usuario—, pero las primitivas gafas de realidad virtual del siglo XX no conquistaron a las masas.

Sin embargo, ese año, en un laboratorio a de la Universidad del Sur de California (USC), un jovencísimo entusiasta que atesoraba las gafas que habían fracasado hasta la fecha tuvo la oportunidad de trabajar con un pionero del campo entregado a la investigación. Ambos tenían en mente el mismo objetivo: abaratar los dispositivos.

Poco después de trabajar juntos, Palmer Luckey, el excéntrico genio de corta edad, fundaba Oculus VR. Mark Bolas, el director del laboratorio, también se ha acabado pasando al mundo empresarial, aunque mucho después. Desde hace unos meses, dirige (con discreción) la visión estratégica de la realidad mixta que Microsoft quiere promover.

Bolas y Luckey no eran los únicos que trabajaban entonces en aquel laboratorio del Institute for Creative Technologies (ICT) de la USC. “Mark allanó el camino para que ocurriera. Permitiéndonos a Palmer y a mí trabajar en su laboratorio, creó el ecosistema que permitió que naciera esta fase moderna de la VR”, asegura a HojaDeRouter.com Nonny de la Peña, conocida como la “madrina de la realidad virtual” y creadora del concepto de periodismo inmersivo. Durante algún tiempo, en el enorme taller futurista donde trabajaron mano a mano, se gestó el renacimiento de la realidad virtual.

El gurú de la realidad virtual.... 

El Institute for Creative Technologies lleva desarrollando la tecnología del porvenir desde 1999. Ese año fue fundado gracias a un contrato multimillonario con el ejército estadounidense, que quería desarrollar herramientas para sus simulaciones de entrenamiento militar que después podrían aplicarse a otros campos. La USC lo definió como “un terreno neutral para una unión entre Hollywood y la alta tecnología”.

Por entonces, Bolas ya llevaba tiempo trabajando con los aparatos que permiten trasladarse a otros lugares. A finales de los 80, había realizado su tesis de máster en la NASA bajo la batuta de Scott Fisher, que había dirigido para la agencia el proyecto VIEW, un completo sistema de realidad virtual que incluía guantes y un traje lleno de sensores para una inmersión completa. Bolas también había cofundado su propia empresa para vender ‘hardware’ a los laboratorios para explorar ese campo, Fakespace, donde vieron la luz las Wide5, unas avanzadas gafas de realidad virtual.  

Una década después de que se fundara el Institute for Creative Technologies, Bolas, al que Fisher contrató como profesor de la USC, montó en su seno un Laboratorio de Realidad Mixta para perfeccionar sus dispositivos. “Mark realmente tenía al departamento realizando mucho trabajo fundacional y reduciendo el coste de la realidad virtual”, rememora Todd Richmond, director de Desarrollo de Prototipos Avanzados en el Institute for Creative Technologies. “Es un tipo brillante".

“Él y yo trabajamos muy bien juntos porque los dos estamos algo locos, de distintas formas, y eso es muy simbiótico. Nuestras personalidades y enfoques encajan muy bien”, añade Richmond, que hoy sustituye a Bolas al frente del laboratorio que fundó. Reconoce haber aprendido mucho de ese campo gracias a su pionero maestro. No fue el único.

... y el friki que la coleccionaba

Cuando Bolas daba sus primeros pasos en el laboratorio, un Palmer Luckey adolescente ya fabricaba sus propios dispositivos de realidad virtual caseros. Gracias a eBay, había logrado tener su propia colección de tesoros olvidados. Comenzó a modificarlos y a fabricar otros desde cero en su garaje de Long Beach (California), el templo de creación de otros tantos emprendedores de Silicon Valley. A Luckey le apasionaba ‘cacharrear’. De hecho, con solo 16 años, creó un foro, ModRetro, dedicado a la modificación de videoconsolas ‘vintage’.

En el verano de 2011, y ya como estudiante de periodismo en la Universidad Estatal de California, consiguió su gran oportunidad: trabajar como técnico a tiempo parcial en el departamento de Bolas, que descubrió “una pasión en sus ojos difícil de encontrar”. En un foro, el propio Luckey describía su emoción al utilizar el Wide5 que el pionero había desarrollado: “Suena loco, lo sé, pero The Matrix está más cerca de lo que todos pensamos”.

“Mark había estado presente en la primera fase de la realidad virtual y creó el ‘hardware’ y las gafas que inspiraron a Mark”, destaca Nonny de la Peña. La experta define a Palmer como “creativo, locuaz, de carácter amistoso y muy muy inteligente”, si bien puntualiza que sus “posiciones políticas eran muy distintas”. No en vano, el fundador de Oculus  protagonizó hace poco una sonada polémica tras apoyar económicamente a una organización para desprestigiar a Hillary Clinton en la Red durante la campaña electoral.

La propia De la Peña aterrizó en el centro de investigación más o menos cuando lo hizo Luckey. Veterana periodista —había sido corresponsal en Newsweek o The New York Times— iba a comenzar su doctorado en la USC. Bolas le permitió “amablemente” trabajar en su laboratorio para desarrollar su proyecto de periodismo inmersivo sobre el hambre en California. Recreando virtualmente la realidad, conseguiría que el público se pusiera en la piel de los protagonistas de su documental.

“Mark no era un periodista o un narrador de historias, así que a veces ofrecía consejo que tenía más que ver con el trabajo militar en el que había estado innovando”, recuerda Nonny. “Sin embargo, proporcionó un ambiente extremadamente creativo y nos permitió a cada uno de nosotros perseguir nuestros propios intereses personales y dejó que prosperaran.”

Palmer Luckey le ayudó desarrollando las gafas de realidad virtual que llevaría al Festival de Sundance, donde estrenó ‘Hunger in Los Angeles’ en enero de 2012. De hecho, fue con Nonny al festival y le echó una mano “como un becario”. “Mientras él se hacía cargo del ‘hardware’, intenté ofrecerle orientación sobre la idea de combinar periodismo y tecnología”, señala De la Peña. “También intenté encontrar gente que financiara sus esfuerzos por crear una compañía de cascos… ¡Y puedes imaginar lo arrepentidos que están ahora!”.

No fue el único proyecto en el que Luckey colaboró con otros innovadores de la realidad virtual. Ese año, también trabajó junto a otros miembros del equipo de Bolas (como Thai Phan, ahora ingeniero de diseño industrial en el laboratorio) en un proyecto del pionero para “acabar con el Wide5” creando un dispositivo muy asequible que recuerda mucho a algo que llegó después. Sus FOV2GO-A eran unas gafas de cartón capaces de albergar un ‘smartphone’. Unas olvidadas precursoras de las famosas Google Cardboard ideadas, según la versión oficial, por dos trabajadores del parisino Google Cultural Institute.

En abril, cuando cumplía 19 años, Palmer Luckey completaba el sexto prototipo de sus gafas. Aquel verano se presentó en pantalones cortos, camiseta y chanclas en una reunión de negocios con tres veteranos de la industria de los videojuegos a los que enseñó su invento. Se convirtieron en tres de los cinco cofundadores de Oculus VR. En septiembre, las Oculus Rift ya habían recaudado 2,4 millones de euros en una campaña de financiación en Kickstarter. Dos años más tarde, Facebook compraba la compañía por 2.000 millones de dólares (1.700 millones de euros). De la noche a la mañana, el veinteañero obsesionado con la realidad virtual se había vuelto multimillonario.

Por aquel entonces, en una entrevista, parecía negar la influencia de su paso por el laboratorio de Bolas en el desarrollo de Oculus. “Estaba interesado en la realidad virtual desde hacía muchos años, incluso antes de trabajar en la USC. No fue un interés que despertara allí en absoluto. De hecho, cuando empecé a trabajar en la USC, tenía prototipos del Rift que eran muy similares al diseño final”, aseguraba.

“El que acaba ganando más dinero puede crear la historia, así que, por ejemplo, si vas a la página de Oculus, no verás hablar del papel del ICT en su desarrollo, pero la gente que lleva tiempo en la industria sabe cuál es la historia”, defiende por su parte Richmond. En ese mismo sentido, algunos medios se han referido a Bolas como el mentor de Luckey. Incluso Jaron Lanier, el pionero que popularizó el término realidad virtual, ha llegado a decir que “sin Mark no hubiera habido Oculus”

La factoría de genios

Además de Bolas, otro investigador que lleva años experimentando con la realidad virtual también trabaja en el Institute for Creative Technologies. Albert ‘Skip’ Rizzo, del que Richmond señala que es “indudablemente un pionero” en el campo, ya exploraba desde los 90 la posibilidad de usar la realidad virtual en los tratamientos psicológicos.

Director de la realidad virtual con fines médicos del ICT, también ha trabajado desarrollando ‘hardware’ y videojuegos para ayudar a pacientes con trastornos del espectro autista, rehabilitación después de un accidente cerebrovascular o entrenamiento con el uso de prótesis. Impactan especialmente las terapias que lleva años realizando para curar el estrés postraumático de los excombatientes. Con recreaciones virtuales del incidente, sitúa de nuevo al paciente en el terreno de batalla. “Es un medicamento duro para problemas difíciles”, ha señalado el propio Rizzo, que también trabajó con Luckey durante su breve paso por el centro de investigación.

Desde hace algunos años, desarrollar dispositivos de realidad virtual no es la principal preocupación del Institute for Creative Technologies. “Ahora el laboratorio puede cantar victoria. Puedes comprar Cardboards por unos pocos dólares, Oculus por cientos de dólares… Ahora, la realidad virtual es una herramienta y la pregunta es cómo puede usarse de forma efectiva”, destaca Richmond.

Él mismo trabajó con Bolas en el Proyecto Blue Shark, un futurista centro de mando que combinaba realidad virtual, realidad aumentada e inteligencia artificial para imaginar cómo sería el lugar de trabajo del futuro. Hace unos meses, desde el instituto publicaron una serie de herramientas en GitHub para que los desarrolladores puedan hacer que los espacios físicos pequeños parezcan agrandarse, una tecnología que puede hacer que la realidad virtual encuentre nuevos usos.

Tú a Microsoft y yo a crear muros virtuales

Richmond no se ha pasado al mundo empresarial (dice que prefiere responder a las “preguntas fundamentales”), pero la carrera de De la Peña, Bolas y Luckey ha evolucionado de diferente forma desde que trabajaran juntos hace algunos años.

De la Peña ha seguido realizando espectaculares proyectos que exponen problemas sociales mediante la realidad virtual, aumentada y mixta a través de la empresa que fundó, Emblematic Group.

Por su parte, el pionero que la acogió en su laboratorio abandonaba el Institute for Creative Technologies hace unos meses para trabajar como Director de Gestión de Programas en Microsoft Research, según confirmaba la propia compañía. Poco se sabe del trabajo de Bolas durante este tiempo, si bien ha sido presentado en una aparición reciente (un evento de realidad mixta organizado por Acer, una de las compañías que fabrican las gafas de Microsoft) como un “gurú” de la industria. “Mark está en un periodo sabático en Microsoft Research trabajando en la próxima generación de plataformas”, comenta Richmond.

Mientras tanto, Luckey se ha fijado una meta bastante diferente. Hace unos meses, la avalancha de críticas por apoyar económicamente a Nimble America, esa organización a favor de Trump que arremetía contra Clinton con 'memes', le obligó a disculparse en Facebook por “impactar negativamente a la imagen de Oculus y sus socios”. También salió a la luz que su novia, amante del ‘cosplay’, había apoyado el GamerGate, una movimiento de amenazas organizadas contra mujeres relacionadas con el mundo de los videojuegos.

Paralelamente, este mismo año, Luckey ha anunciado su marcha de Oculus. Hace tan solo unos días, The New York Times desvelaba los detalles de su nueva aventura profesional: está creando un sistema que pretende combinar LIDAR (una tecnología utilizada para que los vehículos autónomos calculen las distancias con un haz de luz láser), sensores infrarrojos y cámaras para vigilar las fronteras.

“Necesitamos un nuevo tipo de empresa de defensa, que ahorre dinero a los contribuyentes mientras crea una tecnología superior para mantener a nuestras tropas y ciudadanos más seguros", ha explicado el propio Luckey al medio estadounidense.

Sus metas profesionales parecen haber cambiado mucho desde que coincidiera con otros impulsores del renacimiento de la realidad virtual en un centro de investigación de California. “Podemos pensar que en lugar de incubar compañías, incubamos personas”, sentencia Richmond. Una fábrica de genios que han llegado a lo más alto en compañías como Facebook o Microsoft. Tal vez el día de mañana, por todo ello, el Institute of Creative Technologies sea recordado como el Xerox PARC de la realidad virtual.

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Las imágenes son propiedad, por orden de aparición, de Nonny de la Peña, Vincent Diamante, Web Summit, Todd Richmond (Institute of Creative Technologies) y eVRdayVR

Diez años del iPhone: el legado imborrable de un dispositivo que ha hecho historia

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Parece que fue ayer, pero sucedió el 29 de junio de 2007, hace toda una década. Las Apple Stores estadounidenses abrían sus puertas para colmar los anhelos de aquellos que habían pasado horas haciendo cola: el iPhone salía finalmente a la venta tras más de cinco meses de espera.

En enero, Steve Jobs se había aupado al escenario de la MacWorld Expo celebrada en San Francisco para anunciar lo nuevo de Apple. “Cada cierto tiempo, un producto revolucionario llega y lo cambia todo”, había dicho el visionario. “Hoy presentamos tres productos revolucionarios: un iPod con pantalla táctil, un revolucionario teléfono móvil y un grandioso aparato de comunicación por internet". Todo ello en un solo dispositivo que llamamos iPhone”.

Así fue como Apple reinventó el teléfono móvil, si bien no fue, técnicamente, el primer ‘smartphone’ de la historia. Como se puede leer en las crónicas de la época, aquel primer iPhone salía a la venta por 600 dólares. Al cambio actual, y teniendo en cuenta la inflación, eso sitúa el precio en unos 615 euros (poco más de 700 dólares) de hoy en día.

Catorce sucesores del iPhone después, la cantidad resulta casi irrisoria. No ya porque el iPhone 7 más económico cueste 769 euros y el iPhone 7 Plus más caro supere holgadamente los 1.000 euros, sino porque aquel modelo primigenio que presentó Steve Jobs hace diez años se ha convertido en un preciado objeto de colección: si se conserva en su caja original, llega a venderse en sitios como eBay por cerca de 7.000 euros.

Es, precisamente, el único teléfono de Apple que le falta a Luis Villarreyes en su colección. Más conocido como Kanas, este consultor y técnico especialista en reparación de productos de la manzana mordida no solo atesora un repertorio de más de un centenar de Macs, sino que posee también todos los iPhones desde el 3G, la segunda generación de ‘smartphones’ de Apple.

“En el 86 conocí el primer Mac y, de ahí hasta ahora, he pasado casi el 90 % en plataforma Mac”, cuenta este fiel de los productos de Cupertino durante una entrevista para el podcast de Hoja de Router. “Desde los primeros Macs han sido innovadores, revolucionarios y rompían reglas”, señala, aunque se lamenta del rumbo que ha seguido la firma con los modelos más recientes. “En los últimos iPhone, según mi opinión, simplemente están haciendo un parche”.

Sacándole partido a la cola

El retorno a la senda de la innovación podría ser inminente. Villarreyes espera que el iPhone del décimo aniversario, que previsiblemente se presentará tras el verano, “sea un diseño revolucionario”. Sin duda, cuando salga a la venta, miles de personas volverán a congregarse en largas colas a las puertas de las Apple Stores para hacerse con ese verdadero objeto de deseo que será el decimosexto iPhone de la historia.

Las expectativas en torno al lanzamiento de cada nuevo producto de Apple son tales que, incluso, otras marcas tratan de aprovechar el foco de atención mediática. Lo hace habitualmente Starbucks, llevando sus cafés a los seguidores del gigante tecnológico que acampan a las puertas de las tiendas, y en el lanzamiento del último iPhone lo hizo también la española Hawkers.

La marca de gafas de sol, conocida por sus polémicas campañas de marketing, aprovechó el gran día de los iPhone 7 y 7 Plus para hacer ruido y reclamar un poco de protagonismo. Para ello, convirtió en el fan más afortunado al anónimo que ocupaba el tercer lugar de la ya famosa cola de la Apple Store en la madrileña Puerta del Sol.

“Fui el día anterior, a las cinco de la tarde, y estuve unas quince horas esperando”, explica Álex Todorache a Hoja de Router. No fue el primero en llegar. Delante tenía a dos chicas que habían acudido la noche anterior para asegurarse el primer puesto en la fila.

Tras superar un momento de flaqueza (desde la tienda anunciaron que no estaría disponible la versión a por la que iba Todorache, la Plus, pero decidió quedarse para comprar el iPhone 7 y cambiarlo más tarde), este seguidor de Apple no solo salió de la tienda con su iPhone, sino que se lo llevó gratis. Pagaba Hawkers. “No me dijeron nada hasta el momento en el que salí con el iPhone en la mano”, recuerda. “Me lo llevaba gracias a ellas gratis”.

Siri al habla

Y si Hawkers ha aprovechado el tirón del iPhone para promocionarse, hay quien ha convertido su voz en una de las más conocidas del planeta gracias a Siri, el famoso asistente virtual que Apple presentó en 2011 como un ‘software’ integrado en el iPhone 4S. Claro que antes se había encargado de eliminar los improperios que los verdaderos creadores del programa –el equipo de una ‘startup’ homónima adquirida por la manzana mordida– habían incluido en su vocabulario.

En Estados Unidos, la actriz de doblaje Susan Bennett puso voz al asistente desde aquel debut, y Jon Briggs hizo lo propio con la versión británica –ninguno de los dos lo supo hasta que se escuchó en un teléfono–. La Siri hispanohablante tiene acento vasco. Y a ella tampoco le avisaron.

“Parecía tu voz”, le dijo su marido a Iratxe Gómez mientras veían la tele. Un mago estaba utilizando un iPhone para uno de sus trucos y el ayudante virtual había pronunciado unas palabras. El matrimonio, por entonces residente en China, tuvo que poner de nuevo la escena para asegurarse de que sus oídos no les engañaban. “Y sí, era mi voz”, confirma Gómez, profesora de inglés y locutora, que admite no enterarse “casi nunca” del destino de sus grabaciones.

En tecnología, las cosas funcionan así: los locutores graban para una empresa una serie de comandos y expresiones que luego se descomponen en fonemas. Todo esto integra un producto sonoro que la compañía vende al cliente final, que lo utilizará para tejer el vocabulario de un programa parlante. Así, el dueño de la voz no sabe qué dispositivos acabarán hablando como él.

A Gómez la han reconocido alguna vez porque “el soniquete es muy parecido”. Incluso emplea a la asistente virtual para hacer bromas en sus clases y motivar a sus alumnos. Aunque asegura que Apple nunca se ha puesto en contacto con ella, tampoco parece importarle demasiado. Ni siquiera tiene un iPhone. “Además, las nuevas versiones ya no van a ir con mi voz”, se justifica.

Si bien es cierto que aún conserva un cierto tono robótico y esquiva las preguntas que no entiende (o prefiere no contestar), lo cierto es que Siri ha ido ganando inteligencia y naturalidad en todos estos años, además de nuevas voces que, como la de Gómez, ya forman parte del día a día de los propietarios de alguno de los dispositivos de la manzana mordida.

¡Di patata!

Más allá de su asistente incorpórea, otra de las estrellas (quizá la más brillante) de los teléfonos de Apple es su cámara, considerada por muchos una de las mejores del mercado. La primera, incrustada en el modelo original, tenía tan solo 2.0 megapíxeles, mientras que la frontal de los modelos más recientes ofrece 12 y una larga lista de prestaciones.

Los de Cupertino no fueron los primeros en incluir una cámara en sus móviles, pero sí pueden presumir de haber convertido al común de los usuarios en fotógrafo y de proporcionar un sinfín de aplicaciones para editar el resultado casi como un auténtico profesional. Su huella en el mundo de la imagen es tan profunda que, desde 2007, existe un concurso anual expresamente dirigido a los terminales de la manzana mordida: los iPhone Photography Awards. Año tras año, los finalistas de este certamen internacional dejan claro que sus instantáneas no tienen nada que envidiar a las captadas con máquinas tradicionales, ni en calidad ni mucho menos en originalidad.

El asturiano José Luis Barcia, seleccionado entre los ganadores de las ediciones de 2013, 2014 y 2015, no se plantea separarse de su iPhone –“casi es como una extensión de mí mismo”, dice– ni sustituirlo por una cámara de las profesionales. “Es muy ágil, sencillo de utilizar y tiene cantidad de opciones y alternativas”, explica.

Barcia comenzó a disparar con un iPhone 4 en 2011 por mera diversión, experimentando con aplicaciones como Hipstamatic que le permitían modificar las imágenes. No se considera un fotógrafo profesional “no tengo formación”, aunque sus fotos reflejan su talento y la habilidad ganada con la experiencia. La calidad de las cámaras móviles “ha cambiado las reglas del juego”, en opinión del asturiano: “Ahora cualquiera con un teléfono, aunque no sea profesional, es capaz de hacer fotografía”.

Su cámara, su asistente virtual o, simplemente, la pasión que despierta entre sus acérrimos fans (capaces de esperar horas en una interminable cola para hacerse con un nuevo modelo) son algunas pruebas de que algo de razón tenía Jobs cuando, el 9 de enero de 2007, aseguró que Apple iba a reinventar el teléfono. Lo que posiblemente no llegaba a imaginar el visionario es que a su primer retoño le sucederían otros catorce. Y los que están por venir.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Informedmag, Álvaro Ibáñez, Sami Keinänen, Janitors y José Luis Barcia

"Nos venden la moto": la lucha de los 'riders' de Deliveroo es solo el comienzo

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“Cuando vas a la charla informativa te aseguran que te van a dar un mínimo de 20 horas semanales. Y es una mentira”. Esta es la situación a la que se enfrentan los repartidores o ‘riders’ de Deliveroo, la empresa británica de reparto de comida a domicilio que desde 2015 tiene presencia en nuestro país. Se trata de uno de los motivos por los que la semana pasada cientos de ciclomensajeros, coordinados bajo la plataforma Riders x Derechos, se congregaron en Madrid y Barcelona para reivindicar unas mejores condiciones laborales.

Las movilizaciones continúan y ya hay convocada una huelga para este domingo, 2 de julio, entre las 20 y las 24 horas, una de las franjas de más actividad para los ‘riders’. Piden que se cumpla esa promesa con la que les convencieron, así como tener garantizados al menos dos pedidos por hora para reducir su inseguridad salarial.

Los ciclomensajeros que prestan servicios a la ‘startup’ son autónomos, como ocurre en el caso de otras aplicaciones como Glovo o Stuart. Les une una mera relación mercantil: las empresas hacen la labor de intermediarias entre los establecimientos, los ‘riders’ y los clientes. “Para ellos es mucho más económico que solo cobremos cuando entreguemos pedidos, les saldría más caro tener una plantilla de asalariados”, razona Laura, repartidora de la empresa británica, que ha explicado a HojaDeRouter.com la realidad que vive diariamente. Los que van en bicicleta como ella (también hay motoristas) reciben ocho euros y medio por hora trabajada, más una cantidad que ronda los cuatro euros por entrega.

El problema no radica únicamente en que el volumen de pedidos sea variable –depende del día, de la franja horaria, de la época del año–. Además, los ‘riders’ no tienen posibilidad de prever las horas que trabajo que podrán realizar, pues la empresa se las asigna semanalmente en función de sus estimaciones. “Te venden la moto de que eres libre para trabajar cuando quieras, pero en realidad estás supeditado a la forma que tiene cada empresa de repartir los horarios y el problema es que cada vez hay más repartidores y no hay volumen para todos”, denuncia otro mensajero de la empresa británica.

El proceso se gestiona a través de una 'app', donde los repartidores no solo escogen turnos, sino que también se enteran de que la compañía ha decidido prescindir de sus servicios cuando los ‘desconectan’, uno de los muchos difusos eufemismos que utilizan. “Si tienes algún problema puedes escribirles un correo, pero no hay teléfono de contacto. Puedes presentarte en la oficina, pero si no has pedido cita antes –nunca te la dan–, ni te abren la puerta”, cuenta Laura.

Aunque lo presentan como el trabajo perfecto para estudiantes o personas que lo compaginen con otros empleos, “hay muchos que viven de esto, yo también”, afirma Marco, un repartidor italiano de Deliveroo. Por eso un buen número de 'riders' acaban prestando el servicio para varias compañías de entrega a domicilio, aunque la empresa británica es de las pocas que exige exclusividad en este sentido. “Mis ingresos rondan los 800 euros al mes. A eso tengo que descontarle la tasa de autónomos y los impuestos”, asegura Laura. “A mí me da para vivir, a alguien que tenga hipoteca o hijos, probablemente no”, dice otro de los repartidores.

“No sé si es un trabajo precario, pero sí un ejemplo del tipo de trabajo del siglo XXI. Se aprovechan de las circunstancias y de una legislación muy favorable”, indica el mensajero. Por este motivo han decidido crear la Asociación Nacional de Ciclomensajería y la plataforma Riders x Derechos, con ramas en la capital, Valencia, Zaragoza y Barcelona, donde se adhiere a la Intersindical Alternativa de Catalunya. La iniciativa agrupa a ‘riders’ de distintas empresas de reparto a domicilio y coordina las movilizaciones en defensa de sus derechos, contra una explotación laboral enmascarada y en denuncia de la figura del falso autónomo.

Deliveroo, a la que han informado del paro del domingo por correo electrónico, ha contestado únicamente a los ‘riders’ catalanes. Por un lado, ha advertido que ya no se garantizan dos pedidos a la hora. Por otro, anuncia un “nuevo plan de incentivos” de cara al verano y ofrece la posibilidad de acogerse al modelo de autónomo económicamente dependiente, siempre que obtengan más del 75 % de sus ingresos de la compañía. “Una medida tomada únicamente para guardarse las espaldas con la ley”, considera Laura, y que no satisface a los huelguistas. Los mensajeros de la Ciudad Condal pedirán hoy a la empresa, que no ha respondido a las preguntas de este medio, la readmisión de todos los despedidos tras las movilizaciones.

Un problema en pleno crecimiento

A pesar de las condiciones que denuncian los ‘riders’, o precisamente por ello, lo cierto es que los puestos de trabajo creados por la conocida como ‘gig economy’ no harán sino crecer. Sin ir más lejos, el ritmo de contratación de Deliveroo se ha incrementado en los últimos tiempos. “La semana pasada contrataron a 50 personas y esta semana ya van 100”, señala Laura. “Como hay tantos mensajeros, están dando un número de horas ridículo”.

El suyo no es un caso aislado. Un reciente estudio pronostica que este tipo de empleo bajo demanda se duplicará en los próximos cuatro años en Estados Unidos, superando así los 9 millones de trabajadores.

Este tipo de puestos de trabajo seguirán creciendo en paralelo con las 'startups' del sector. Según el último informe sobre los nuevos modelos de prestación de servicios y la economía colaborativa publicado por la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia, la inversión mundial en plataformas de economía colaborativa se multiplicó por siete entre 2014 y 2015. 

“Sí, categóricamente estas plataformas van a generar mucha actividad y va a haber cada vez más personas que van a desarrollar actividades a través de ellas”, afirma José Luis Zimmermann, director general de la Asociación Española de la Economía Digital (Adigital) y portavoz de Sharing España. “Puede que en Europa no vaya tan rápido, pero seguro que habrá un aumento significativo y lo mismo intuyo para el mercado español”, apunta por su parte Albert Cañigueral, creador del ‘hub’ Consumo Colaborativo.

El modelo se aproxima cada vez más al de otros esquemas de empleo no cualificado y sueldos bajos, donde predominan jóvenes y extranjeros. “Es muy fácil acceder, no pasas una entrevista; mandas un correo, te hacen cuatro preguntas, les presentas los papeles de autónomo y empiezas”, explica un mensajero de Deliveroo. Los que llevan más tiempo con la compañía oscilan entre los 20 años y los 30 y pocos, pero también los hay que superan los 40, “personas que necesitan empleo y que se agarran a lo que encuentran, dada la precariedad laboral generalizada que hay en la sociedad”, razona Laura. La edad media de los repartidores que viajan en moto es un poco más elevada, debido al menor esfuerzo físico que exige.

Las nuevas incorporaciones hacen aún más patente esta tendencia: “La mayoría de la gente que están contratando son chavales jóvenes de alrededor de 20 años”, señala la ‘rider’. También abundan los repartidores extranjeros. Los latinoamericanos suponen casi el 40 % de la plantilla, según Laura, “aunque hay gente de todas partes”. Lo mismo ocurre en otras empresas de mensajería, como Glovo. Uno de sus mensajeros dice “tener la sensación de que hay más gente de fuera de España que de nuestro país”.

Es un empleo al margen de la legalidad vigente, al margen del derecho laboral y al margen de cualquier derecho fundamental como seres humanos”, denuncia Desiderio Martín, secretario de Formación de CGT. “Hacerlos autónomos es una manera de precarizar el empleo, y lo hacen además como un modelo a seguir”, coincide Juan Luis García, portavoz del Sector Carretera de Comisiones Obreras. “Los márgenes de beneficio están, sobre todo, en esta explotación laboral de los trabajadores que tienen a su cargo, y es algo que se repite en todos los países en los que están implantados”.

“Venden la idea de que su negocio gira en torno a la tecnología, pero todo esto son pantallas de humo que esconden nuevas formas de explotación laboral”, critica un ‘rider’ de Deliveroo. Mantenerlos en régimen de autónomos y con bajos ingresos les conviene, afirman desde la asociación, “porque contribuye a que no haya sentimiento de grupo, a que compitamos entre nosotros por las horas y siempre haya un repartidor disponible”.

“Habrá que regular todo esto”, admite Zimmermann. Para ello, el portavoz de Sharing España propone que se desarrolle la figura del autónomo a tiempo parcial, aprobada en nuestro país pero pospuesta un año tras otro en los Presupuestos Generales del Estado. “Por ello también hay que establecer algún tipo de criterio para ver cuándo una actividad es puntual y cuándo una actividad es profesional”, agrega Cañigueral. “Y todo esto requiere hacer experimentos y probar”.

Desde los sindicatos no comparten este punto de vista ni ven en la flexibilización una salida. “No hay que adaptarse a esto, sino que son ellos los que deben adaptarse a la legislación vigente: tienen que entrar cumpliendo”, afirma el representante de Comisiones Obreras. Tras las condiciones laborales de Deliveroo y otras plataformas similares, García ve un modelo “de precarización laboral y economía surgida". Se trata, a su juicio, de "un modelo muy peligroso, un futuro bastante negro para los trabajadores”.

“Es explotación pura y dura y que es peor que el esclavismo, porque encima le dan otro nombre", sentencia Desiderio Martín. "La sociedad tiene que movilizarse en contra de esto”. Por lo pronto, en unos días los ‘riders’ de Deliveroo harán historia con la primera huelga en una de estas plataformas.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Sam SaundersKevin Jones y #HuelgaDeliveroo.

Suelta esa escoba: un juego feminista para rebelarse contra el patriarcado

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Comienza el día dos de tu vida en blanco y negro. Los niños están a punto de levantarse, así que tienes que hacer el desayuno, o al menos eso dice el mensaje que aparece en tu cocina. La casa está hecha un desastre, así que no es la única tarea pendiente. Fregar, vestir a los niños, ordenar, lavar la ropa, preparar la comida… Son solo algunas de la las obligaciones que tendrás que cumplir según esas pautas.

Si lo haces, la siguiente jornada será igual. Pero no es tu única opción. Puedes coger los huevos que estás friendo y tirarlos contra la pared. O agarrar la puerta y marcharte. O escapar de la rutina agarrando una botella de vodka y haciendo que recorra tu ficticio gaznate.  

El videojuego VONA tiene una protagonista poco frecuente: un ama de casa que puede seguir esa estricta rutina escrita en un papel o saltársela para descubrir un resultado que le sorprenderá. “Ya no eres Lara Croft con dos armas atravesando la jungla; eres tú, anónima en tu casa, decidiendo entre dedicar la tarde a planchar y poner lavadoras o sentarte a leer”, explica la artista María 'Pimienta' Sánchez a HojaDeRouter.com.

Esta doctora en Bellas Artes es una de las promotoras de este videojuego, cuyo nombre significa ‘Ella’ en ucraniano y que verá la luz en septiembre. El proyecto, promovido por el estudio Gammera Nest y desarrollado de forma colaborativa, ha nacido para apoyar al Museo de Género de Ucrania que ella lleva tiempo defendiendo, aunque el objetivo final sea mayor.

“Vamos a empoderar a la mujer, vamos a empoderarla con un videojuego porque a día de hoy faltan representaciones o faltan ejemplos”, destaca Sánchez. “Hay muchas mujeres anónimas que en su casa luchan día a día… O, planteándolo de otra manera, ¿qué mujer no es una heroína a día de hoy por resistir en la sociedad, sacar adelante una familia, desarrollar cualquier tipo de trabajo?”

Un ‘escape room’ para que huir sea una opción

“Empezamos un proyecto en plan colaborativo, con participantes en Ucrania y en Madrid”, explica Daniel Sánchez, director de proyectos de Gammera Nest, un pequeño estudio especializado en la creación de videojuegos para museos (ha desarrollado Nubla para el Thyssen-Bornemisza).  “No sabíamos lo que íbamos a hacer [...] pero todo partió de que una chica del taller ucraniano mandó su día a día y dijo ‘mi vida es así, esto es lo que hago todos los días’”.

La vida como ama de casa de esa joven se convirtió así en el ‘leitmotiv’ del videojuego, concebido a caballo entre el Centro de Cultura de Género de Járkov  (la segunda ciudad más grande de Ucrania) y los participantes en los talleres madrileños. Entre todos, fueron perfilando las acciones y la mecánica de VONA.

Inspirándose en los videojuegos de Rusty Lake, en los que hay que resolver una serie de acertijos para escapar, Gammera Nest ha desarrollado un ‘escape room’ en el que debemos resolver un puzle para descubrir el museo aunque al principio no sepamos cuál es. “Intenta crear un espacio para pensar en el tema de la igualdad y la identidad de género”, explicaba durante la presentación del proyecto Ana Gómez, coordinadora y documentalista en Gammera Nest. “El videojuego [...] puede contar historias y tiene una capacidad para emocionar muy interesante”, añadía Clara Harguindey, responsable de comunicación y diseño del estudio. 

En un primer momento, el jugador que interpreta a esa ama de casa entregada a su hogar se siente tentado a seguir las reglas. “El primer día lo van a hacer clavado y no creo que nadie se intente rebelar”, augura Daniel Sánchez. Sin embargo, poco a poco, irá encontrando pistas que le invitarán a realizar alguna acción subversiva.

“Hay que ir avanzando mediante pantallas e ir tomando decisiones basadas o no en las normas del heteropatriarcado, así que digamos que hay herramientas de empoderamiento disponibles para desarrollar el proceso de una forma u otra”, nos cuenta por su parte la artista María Sánchez. 

Por el camino, el jugador descubrirá diferentes guiños a obras de arte feministas e incluso Virginia Woolf hará su aparición. De hecho, el impacto de los huevos contra la pared acaba provocando que se llene de pechos, una curiosa reacción inspirada en la instalación feminista de los años 70 'Woman House'

El videojuego que descubre un museo

Sentarse a desplegar su creatividad ante una máquina de escribir, en lugar de resignarse a completar repetitivas tareas domésticas, es una de las acciones que el jugador puede escoger en VONA. El Museo de Género de Járkov también alberga una antigua máquina para imprimir caracteres del alfabeto ucraniano que perteneció a una mujer.

Vestidos tradicionales, una máquina de coser, fotografías, libros y carteles forman parte de las más de 4.000 piezas de este pequeño centro situado en una antigua vivienda vivienda soviética, según describe María Sánchez. Ella lo conoció de la mano de su directora, Tatiana Isaeva, cuando realizaba allí un programa de voluntariado europeo. Fue en 2014, poco tiempo después de las protestas multitudinarias en la plaza del Maidán en Kiev, para pedir la dimisión del presidente Viktor Yanukovich.

María vivió en Ucrania el estallido del conflicto entre ucranianos y prorrusos en el este del país —que aún hoy sigue abierto—, cuando le encomendaron la triste tarea de empaquetar los objetos de ese pequeño museo. Para impedir el cierre de esta institución, pagó ella misma el alquiler de ese pequeño espacio durante un mes. Desde entonces, ha encontrado el apoyo económico de patrocinadores de todo el mundo para mantener abierto el “único museo de género de un país exsoviético” a través de su campaña #SaveGenderMuseum.  

Su iniciativa llamó la atención de Ana Gómez, que, como María Sánchez, trabajaba con su equipo de Gammera Nest en Factoría Cultural, un vivero de industrias creativas situado en Madrid.  Así que propuso a María hacer un videojuego para abrir el museo virtualmente y reflejar la situación de la mujer en un país que ocupa la posición 69º del Índice de Brecha Global de Género del Foro Económico Mundial, un ránking en el que España ocupa el 29º.

El Museo de Género de Járkov, obviamente, ocupa un relevante lugar en el proyecto. Mientras realiza las acciones subversivas, el jugador encuentra una serie de objetos de la exposición que le permitirán descubrirla de forma virtual. Sin embargo, a juicio la promotora de #SaveGenderMuseum, el videojuego “ni es ucraniano ni es español: narra la vida de cualquier mujer que puede quedar representada”.

Por eso estará disponible en inglés, español y ucraniano y podrá disfrutarse a través de la web o del ‘smartphone’ a partir de septiembre, después de que los ‘beta testers’ lo descarguen la primera versión estará disponible a mediados de este mes y valoren la experiencia.

Sus creadores pretenden que sea accesible para que personas de cualquier sexo y edad no solo conozcan un pequeño museo de Ucrania, sino que se sumerjan en esa vida en blanco y negro llena de alternativas. “Es el coger y decir 'vamos a hacer cosas que no nos impongan, que las decidamos nosotras, que decidamos si querernos irnos de la habitación'”, resume María Sánchez. 

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Las imágenes son propiedad de María Sánchez y Gammera Nest.

Estos arquitectos del futuro han diseñado el Hyperloop y la próxima sede de Google

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Imaginar cómo será el futuro es, más allá de predicciones vacuas, todo un reto al alcance de muy pocos. Y si Elon Musk parece empeñado en ser uno de los arquitectos de ese día de mañana en el que las ciudades se llenarán de túneles por los que circularán coches eléctricos sin conductor y los cohetes harán viajes de ida y vuelta al espacio, ya hay quienes trabajan en el diseño de las ciudades de las próximas décadas.

Son insultantemente jóvenes (los 42 años de su líder parecen desafiar a octogenarios pesos pesados de la talla de Moneo y Foster), pero ya tienen entre manos proyectos de tal envergadura que parecen salidos de la mente de algún otro arquitecto megalómano: el estudio danés Bjarke Ingels Group (BIG), entre otras cosas, ya tiene decidido cómo habrá de ser el primer Hyperloop del mundo.

“Estamos ayudando a darle forma al futuro”, reconoce entusiasmado Jakob Lange, socio de BIG a cargo del proyecto que están llevado a cabo para la compañía Hyperloop One. “Algunas de las decisiones que tomamos son fundamentales, porque la configuración del sistema de hoy tendrá un gran impacto en el futuro", explica a HojaDeRouter.com. "Es como si inventáramos la idea de volar. En unos años, la gente hablará de los inventores de Hyperloop y nosotros seremos parte de ese grupo”.

Lo cierto es que la importancia de los primeros Hyperloop que transporten pasajeros a más de 1.000 kilómetros por hora (lo que supondría ir de Madrid a Barcelona en 30 minutos y de la Ciudad Condal a París en menos de 60) va mucho más allá de su diseño. No en vano, viajar a esas velocidades no solo cambiará el aspecto de las ciudades, sino también su tamaño.

“Según la constante de Marchetti, para cualquier distancia de desplazamiento, el límite de una ciudad está básicamente a media hora de trayecto”, plantea Lange. Para entendernos, las urbes solo pueden ser tan grandes como lo permita la tecnología de transporte para atravesarlas en 30 minutos. Así, la velocidad de Hyperloop podría hacer crecer las ciudades en hasta 600 kilómetros a la redonda (donde haya espacio para ello) o, al menos, dar la posibilidad a los ciudadanos de vivir en un lugar distinto a aquel en que trabajan o pasar del campo al centro de una urbe en solo media hora.

Para encajar este revolucionario sistema de transporte en una ciudad al uso, el estudio de arquitectura fundado por Bjarke Ingels (“lo más cercano que hay en la disciplina a una estrella de rock”, según la revista Wired) ha diseñado para Hyperloop One tanto los vagones como las paradas que la compañía instalará en Dubái para que se estrene un trayecto pionero en la Expo 2020.

“En el Hyperloop One estamos intentando eliminar los tiempos de espera”, advierte Lange. “Así que, como es una estación que usas solo para subirte pero en la que no tienes que esperar, ¿necesitas siquiera una estación?”, plantea el arquitecto. De hecho, las del Hyperloop One no serán denominadas estaciones ni paradas: en BIG prefieren hablar de “portales”. En realidad, se trata de una galería acristalada que servirá simplemente de lugar de paso, un vano de entrada a los vagones.

Mirando incluso más allá, desde BIG plantean la posibilidad de extender el Hyperloop a un sistema de transporte mucho más complejo y extenso que un tren de alta velocidad. Unas cápsulas autónomas (creadas para viajar por carretera) recogerían a los viajeros en cualquier punto de la ciudad para llevarlos hasta su portal, desde el que podrían acceder al vagón que les corresponda en el Hyperloop que les transportará hasta su destino final a toda mecha.

“No solo queríamos crear un transporte hiperrápido, sino también resolver el problema que hace que siempre que viajes tengas que cambiar de medio de transporte, cuando lo que querrías es que te recogieran en la puerta de casa y que te llevaran a tu destino sin cambiar”, explica Lange.

De esta forma, el sistema completo sería capaz de abarcar toda una urbe para llevar a los pasajeros hasta esos vagones (o "vainas", según la terminología que usa BIG) con una capacidad de hasta seis pasajeros y con distintos diseños según el objetivo del viaje o el grupo de personas que lo realicen. “Hay que pensar en todo ello antes de ponerte a diseñar; estamos inventando desde cero”, recuerda Lange.

El principal desafío a la hora de diseñar este sistema es, precisamente, que no existe. “Está constantemente cambiando. Cuando normalmente nosotros tenemos muy claro lo que estamos diseñando, ahora tenemos que adaptar los diseños constantemente”, explica el danés. “No es solo un diseño bonito, es una solución de ingeniería pura”, sentencia.

Los señalados por Google

Además de tener entre manos un proyecto que bebe de una de las creaciones más revolucionarias de Elon Musk o el diseño de la torre que ocupará parte del espacio en el que antes estaban situadas las Torres Gemelas (la futura Two World Trade Centre, esperada también para 2020), el equipo de Ingels fue elegido por la todopoderosa Google para diseñar la ampliación de su sede en Mountain View, California.

El proyecto, que fue presentado a comienzos de año a las autoridades locales, será el primero construido específicamente para la multinacional y ha sido bautizado como Google Charleston East. “El diseño de Charleston East incluye una gran marquesina que regula el clima interior, la calidad del aire y el sonido y está compuesto por elementos que se pueden reorganizar como sea necesario”, explica el documento.

Con espacios comunes a nivel del suelo y oficinas en una primera altura, la sede de Google tendrá el aspecto de una tienda de campaña gigante coronada de placas solares. Un hangar pensado para que la compañía tenga espacio suficiente para seguir innovando, tal y como plantean desde BIG, el estudio danés que ha conquistado Mountain View, que levantará un símbolo en Nueva York y que ya ha pensado cómo serán las ciudades del futuro, Hyperloop mediante.

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Las imágenes de este artículo son propiedad de BIG

Alumnos de instituto autodidactas: así eran los padres de videojuegos de los 80

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El ordenador ZX Spectrum aterrizó en nuestro país a principios de los 80. Antes, los aficionados a los videojuegos, en su mayoría chavales de instituto, solo podían disfrutar de ellos en las máquinas instaladas en bares y recreativos. Pero el recién llegado abrió un nuevo mundo de posibilidades para muchos adolescentes españoles. Preferían pasar el recreo tecleando en aquel aparato recién adquirido por el colegio que salir a patear el balón o emplear horas ante los prototipos que exhibían centros comerciales; sus padres no tenían suficiente dinero para comprarles uno.

“Nos pasamos todo el verano yendo al Corte Inglés a sentarnos en los ordenadores. Y si no había sitio, aprendíamos leyendo algún libro de la sección de informática que estaba al lado”, cuenta a HojadeRouter.com el desarrollador Javier Arévalo. Más tarde, él y su hermano casi se adueñarían de los equipos de sus primos, hasta que pudieron pagarse uno propio. “Fue un caso raro: aprendimos a programar antes de tener ordenador”, bromea Arévalo.

Casi de forma natural, decenas de jóvenes como Arévalo se convirtieron en el motor de una industria del ‘software’ patria todavía incipiente. Pocos títulos llegaban a España, así que la manera más fácil de jugar era crear programas propios. Además, desarrollar un título podía considerarse ya una primera prueba para encontrar trabajo: las empresas vieron un filón y lo aprovecharon. A los desarrolladores de videojuegos ‘freelance’ –por llamarlos de alguna manera– de la época aún les estaba cambiando la voz.

Un campo de pruebas

“Eran todos autodidactas, no había otra forma de aprender”, asegura Víctor Ruíz, cofundador de la productora de videojuegos Dinamic Software. En las universidades no se enseñaba ningún lenguaje de programación de los utilizados en la industria, pero los adolescentes, sedientos de información, se nutrían del propio manual del Spectrum, las pocas revistas de informática que comenzaban a publicarse y los escasos libros que llegaban, casi siempre en inglés. El resto era práctica.

“Empezamos haciendo un juego muy pequeñito y, cuando estuvo listo, nos planteamos que quizá alguna empresa podría querer venderlo”, relata Arévalo, que por entonces tenía 15 años. Su hermano y él hicieron una lista de las distribuidoras de videojuegos que había en Madrid y se presentaron en sus sedes con el título, Centauro 1, bajo el brazo. Pese a haberla dejado en último lugar, fue Erbe Software la que acabó interesándose por su creación, “porque justo estaban planteándose poner en marcha equipos de desarrollo y distribuir productos nacionales”.

Aunque emplearon varios meses en pulir el programa, la compañía lo rechazó finalmente porque no le veía futuro en el mercado. Sin embargo, invitaron a los hermanos a seguir trabajando con ellos en un “juego serio de verdad”, Star Dust. “Nos dieron un cheque por el que no habíamos vendido y a partir de ahí nos pusimos a trabajar, lo hacíamos desde casa y cada dos o tres semanas nos pasábamos por allí. Nos supervisaban y nos guiaban”, señala Arévalo. Crearon versiones para Spectrum y los ordenadores Amstrad

“No nos hicimos autónomos ni nada de eso, ni tampoco éramos empleados”, continúa el programador. Una vez el ‘software’ salió a la calle (corría el año 1987), comenzaron a pagarles derechos o ‘royalties’ por las ventas, pero tampoco tenían la certeza de que los números fueran fidedignos. “En un momento dado dejaron de darnos ‘royalties’ y sé que luego el juego se publicó en Reino Unido, pero no recibimos ningún dinero de aquello”, dice Arévalo. Por entonces tampoco le daban importancia: eran solo unos chavales que ya se habían embolsado miles de pesetas, “estábamos más contentos que unas castañuelas”, asegura el programador.

Poco después, en Erbe decidieron profesionalizar Topo Soft –su estudio de desarrollo– y formar un equipo propio. “Nos ofrecieron formar parte de la plantilla, pero tanto mi hermano como yo dijimos que no. Yo empezaba el último año de instituto y mi hermano el primer año de universidad”, explica Arévalo.

Pasaron entonces a colaborar con Animagic, fundada por Javier Cano, uno de los creadores de Topo Soft. La dinámica era la misma: programaban en casa y se pasaban de vez en cuando por el estudio. “Tardamos mucho más en hacerlo, se notó el cambio a la universidad, y éramos conscientes de que no era un juego especialmente bueno”, reconoce el programador. Bronx se publicó también para Spectrum, Amstrad y MSX.

Durante los años de universidad –Arévalo hacía informática y su hermano telecomunicaciones–, dejaron los videojuegos a un lado para centrarse en sus estudios y en aprender otro tipo de lenguajes y ‘software’. No obstante, siguieron haciendo algunos trabajitos. “Una distribuidora me pagó un par de veces para que ‘crackease’ juegos que iban a vender en España. Les quitaba la seguridad de las copias que recibían de Reino Unido; no sé si era muy legal, pero era su problema”, cuenta Arévalo, que al terminar la carrera se embarcó definitivamente en el mundo empresarial, aunque terminó vinculando de nuevo su trayectoria a los videojuegos.

Visión de negocio

Para Álvaro Mateos, uno de los creadores de Capitán Sevilla, todo comenzó como un juego cuando tenía unos 14 años. Junto con un amigo, creó un programa de boxeo (Rocky) que querían vender como hacía Dinamic: anunciándolo en las revistas. “Contratamos un módulo pequeño en una de las páginas para publicitar el juego”, cuenta el sevillano. Lo más curioso, admite, es que ni siquiera lo tenían terminado cuando recibieron una veintena de pedidos y una carta de Dimanic comunicándoles su interés en distribuir el título.

También tuvieron que pulirlo, sobre todo en lo relacionado con el diseño. Fue entonces cuando su afición perdió parte de su encanto; “ya te decían cómo tenías que hacer las cosas, era cuando te dabas cuenta de que se había convertido en un trabajo y ya no era tan divertido”, explica Mateos. La empresa le compró los derechos de distribución y le animó a crear otro título. “Cuando llegaron a casa los primeros cheques, que podían ser de 30.000 pesetas, no me lo creía”, admite el andaluz.

West Bank fue concebido de la misma forma. “Al principio el proyecto era muy entretenido, pero cuando se lo envié a Dinamic fijamos fechas de lanzamiento”, dice el programador, que seguía en el instituto. “Trabajaba como podía, muchos días sin dormir y escondiéndome de mis padres porque se supone que tenía que estar estudiando”, cuenta Mateos. Reconoce que tampoco se registró en ningún sitio ni rendía cuentas a nadie de su actividad. “Solo era un chaval de 16 años que en sus ratos libres programaba”, consideraba entonces.

El juego se vendió bien en España y Reino Unido. Con el dinero de los ‘royalties’, Mateos decidió montar una especie de equipo de desarrollo, para lo que reclutó a una decena de jóvenes a través de anuncios que colgaba en institutos y universidades. “Alquilé un piso, compré ordenadores y nos pusimos a hacer un juego entre todos, Capitán Morcilla [rebautizado como Capitán Sevilla por Dinamic para su lanzamiento]”, relata Mateos. Pero aquello no podía considerarse una empresa ni nada parecido: de nuevo, eran solo un grupo de chavales que trabajaban juntos en base a un guion. Registraron el nombre de High Score.

Si ya había sido difícil terminar los anteriores proyectos, este se convirtió en “un caos”.  Aunque al final lo consiguieron, por el camino “me quedé sin dinero, tuvimos que dejar el piso porque llevaba meses sin pagar el alquiler y había facturas pendientes”, cuenta divertido Mateos. Reconoce que era un buen estudiante, pero “todo se fue al garete” porque llevaba un ritmo de vida muy distinto al de otros chavales de su edad. Empezó dos carreras (Arquitectura y una ingeniería) hasta que consiguió entrar en Informática, que tampoco terminó porque se puso a trabajar en una empresa.

Servicios de traducción

Además de crear sus propios títulos, aquellos programadores a sueldo adaptaban los videojuegos para las diferentes máquinas de la época. “Las versiones daban mucho más dinero en menos tiempo”, afirma Mateos, que se dedicó a prestar este servicio de traducción, principalmente para los MSX, para Erbe durante unos meses.

Cuando tenía unos 15 años, Fernando Rada hacía lo propio para Indescomp, una empresa de ‘software’. Iba allí a trabajar unas horas al día “como si fuera un becario”, principalmente para traducir juegos extranjeros al castellano. Mientras tanto, a la vez que lo compaginaba con sus estudios, daba forma a Fred, uno de los primeros videojuegos españoles, lanzado por Indescomp en 1983.

El director de la empresa se fijó como objetivo conseguir la distribución en exclusiva para Amstrad en España, pero necesitaba sacar algunos títulos patrios para este ordenador. “En un mes portamos Fred a Amstrad en una máquina que no se apagaba, porque por la noche la utilizaba Paco Suárez para hacer lo mismo con La Pulga”, cuenta Rada. Su trabajo permitió a la compañía lograr su meta, un verdadero “pelotazo empresarial”, según Rada.

Pero aunque Indescomp ganó mucho dinero con aquella operación, a ellos les había dado un precio cerrado por la traducción y no cobraron los ‘royalties’ de las ventas en Reino Unido. “Nos utilizaron con aquel fin, pero no nos hicieron partícipes”, lamenta Rada. Tras esta desilusión, cofundó su propia firma, Made in Spain, germen de Zigurat, desde donde distribuían también los títulos de otros jóvenes que llegaban con sus ideas.

Entre finales de los 80 y principios de los 90, con la llegada de los ordenadores personales más modernos y las consolas, la industria del videojuego experimentó un importante cambio de escala. Los programadores se profesionalizaron y se trabajaban con equipos más especializados. El cambio acarreó una sequía en la producción española que duró algo más de una década. “La gente de la época de los 8 bits fue desapareciendo”, cuenta Rada. Todos aquellos jóvenes ‘amateurs’ se quedaron sin escaparates donde mostrar al mundo sus obras, que dejaron de interesar. “Se esfumaron las opciones para desarrollar su talento en el sector”, asegura el cofundador de Zigurat.

Afortunadamente, tras realizar sus primeros pinitos, la mayoría de aquellos adolescentes que protagonizaron una de las épocas más prolíficas para la industria española del videojuego lograron hacerse un hueco, si no en el mismo sector, en algún otro relacionado con la informática o el desarrollo. Hoy, recuerdan sus batallitas con una nota de nostalgia.

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Las imágenes de este reportaje son propiedad, por orden de aparición, de Marcin Wichary y la revista MicroHobby/HobbyPress.


Paradójico Bitcoin: está en peligro mortal mientras pasa por su mejor momento

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Nada es para siempre y el joven e inestable mercado de las criptomonedas no iba a ser una excepción. Antes de cumplir siquiera una década de vida, Bitcoin ya está viendo cómo su hasta ahora indudable posición de criptodivisa líder se ve amenazada. Sin hacer excesivo ruido y solo tres años después de ser creada por el programador ruso Vitalik Buterin, Ethereum acecha a Bitcoin.

Esta batalla por el liderazgo en el campo de las criptodivisas tendrá, en caso de que llegue a producirse, un momento cumbre: ‘The Flippening’. “Es el posible evento futuro en el que Ethereum superará a Bitcoin en valor y se convertirá en la criptodivisa líder”, explica a HojaDeRouter.com Brantly Millegan, creador de Flippening Watch, una plataforma en la que se puede comprobar el avance de Ethereum en base a determinadas métricas prácticamente en tiempo real.

De hecho, a día de hoy, Bitcoin ya se ha visto superada en número de transacciones y en el volumen de estas. “Pero lo más importante es que Ethereum ha atraído a la mayoría de los desarrolladores y empresas interesados en trabajar con la tecnología 'blockchain'”, explica Millegan. “Esta última parte es probablemente el signo más importante”. Por ahora, solo dos cosas separan a Ethereum del esperado ‘The Flippening’: su popularidad (medida por Millegan en base a Google Trends) y, claro está, su valor económico.

En el momento de escribir estas líneas, un bitcóin vale algo más de 2.050 euros. Por su parte, el Ether se cambia a casi 180 euros. Más allá de la diferencia entre un valor y otro, lo cierto es que Ethereum no tiene mucho que envidiarle a la criptodivisa creada por Nakamoto: desde enero, ha experimentado un aumento de un 4.000 %.

En el total de la capitalización de mercado de cada una de las monedas, la distancia es de unos 20.000 millones de euros. No obstante, esa sustancial diferencia puede superarse en cualquier momento y la insólita revalorización que protagonizó Bitcoin hace solo unos meses es la prueba de ello.

“Tal y como hemos visto que funciona el mercado de las criptomonedas, podría ocurrir muy pronto”, plantea el experto en tecnología 'blockchain' del Grupo Barrabés, Alberto Gómez Toribio. “No me atrevería a dar una fecha, pero hemos visto cómo el Bitcoin ha pasado a doblarse e incluso triplicarse en muy poco tiempo. Si ocurre eso con Ethereum, es muy probable que veamos una escalada de precios y que incluso pueda llegar a igualar la profundidad de mercado que tenemos en Bitcoin”, sentencia.

¿Por qué?

Millegan, que pronostica la llegada de ‘The Flippening’ para finales de 2017, cree que este presumible cambio de roles entre las dos principales criptodivisas se debe principalmente a que “el desarrollo de Bitcoin se ha estancado durante los últimos años”. “Es algo que llevamos viendo mucho tiempo”, confirma Gómez Toribio.

El español indica que el principal motivo por el que Bitcoin se ha estancado se encuentra en cómo funciona la comunidad detrás la criptomoneda. “La toma de decisiones en Bitcoin se produce a través del consenso de una serie de desarrolladores que introducen cambios en el código fuente”, explica. “Después tiene que existir también el consenso entre los que tienen que instalar el ‘software’ con las modificaciones y, si no se produce, ese cambio no entra en funcionamiento”.

Mientras tanto, Ethereum goza de “una comunidad saludable”, en palabras de Millegan, que advierte que la de Bitcoin se encuentra dividida. Además, cuenta con dos ventajas: ya introduce de partida muchas de las novedades que planean sobre Bitcoin (como la posibilidad de programar el flujo de dinero al firmar contratos inteligentes) y, además, la comunidad cuenta con Buterin como líder carismático que indica el camino a seguir. Si bien no toma las decisiones en nombre de toda la red, sí es respetado por los usuarios. “Es algo que ya hemos visto en otros proyectos, como Linux, donde la gente respeta a Linus Torvalds. En Ethereum pasa lo mismo”, explica Gómez Toribio.

Bitcoin podría perder el trono de las criptodivisas por culpa de su propio éxito. No en vano, tras la subida de su precio, las comisiones vinculadas a la todavía moneda virtual por excelencia han hecho que deje de ser útil para fines para los que antes sí lo era. “Por ejemplo, para pagar cantidades pequeñas de dinero”, explica el español. “Una transacción en Bitcoin implica hoy en día pagar 5 dólares de comisión, algo inviable para la mayoría de cosas para las que usamos el dinero habitualmente”.

¿Será la muerte de Bitcoin?

Si tan claro parece que estamos ya muy cerca de ‘The Flippening’, cabe plantearse si este será el final de la popular criptomoneda creada por los enigmáticos desarrolladores escondidos tras el seudónimo Satoshi Nakamoto. Cuando eso suceda, todo dependerá del carácter que tenga Ethereum: ¿alternativo a Bitcoin o competidor puro y duro?

“Hay una cosa indudable y es que muchos usuarios comparten ambas monedas para usos muy similares”, explica Gómez Toribio, dejando poco margen para la esperanza en el mundo del Bitcoin. “Hoy en día, la oferta de servicios en torno a Ethereum es muy superior a la que tenemos en Bitcoin", señala. "En muchos casos, es un sustituto, y uno que funciona mucho mejor”. Por su parte, Millegan se muestra convencido de que “perder el primer lugar afectará a Bitcoin", pues, a su juicio, "ser la mayor criptomoneda es una de sus últimas ventajas”.

A partir de ese supuesto momento en el que Ethereum supere a Bitcoin, firmando o no su sentencia de muerte, se abre el escenario hipotético de que aparezca (por qué no) una tercera criptomoneda que amenace en el futuro el reinado del Ether. “Pero es muy difícil”, advierte Gómez Toribio. “La falta de agilidad en la toma de decisiones puede conllevar el que Ethereum adelante al Bitcoin, pero siempre hablamos de dos competidores, es muy raro que haya tres”.

En cualquier caso, el mundo de las criptodivisas parece vivir a toda velocidad una cadena interminable de sucesos históricos. Tras el crecimiento sin precedentes del valor de Bitcoin, su caída podría llegar en tiempo récord

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de BTC Keychain, Flippening WatchWikimedia Commons y Antana

La calculadora científica, último invento del pasado siglo que sigue dando guerra

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Regresemos por un momento a finales de los años 90: los jóvenes escuchaban cedés en unos por entonces flamantes Discman. Utilizaban el teléfono fijo –más bien el teléfono a secas, no había más– para llamar a sus amigos. Se conectaban a internet gracias a un módem de 56k frente a un cabezudo ordenador de sobremesa. Resolvían las cuentas más difíciles en clase con una calculadora científica, seguramente de la marca Casio.

Hoy, los discos de música casi han pasado a la historia. Los teléfonos fijos subsisten a duras penas porque se incluye en las tarifas combinadas, los datos circulan por cables de fibra óptica que permiten acceder a internet a gran velocidad y los portátiles han conquistado los escritorios (aunque ya podemos hacer casi lo mismo desde la tableta o el 'smartphone'). No queda apenas rastro de la mayoría de tecnologías del siglo pasado, pero los chavales de instituto siguen usando calculadoras científicas muy similares a las de hace veinte años.

Algunas de estas reliquias electrónicas se han modernizado –las hay táctiles y a todo color–, pero los modelos más tradicionales desafían el paso del tiempo sin demasiado esfuerzo. ¿Acaso no han descendido sus ventas? “No en España”, aseguran rotundamente a HojaDeRouter.com desde Casio. En nuestro país, las cifras “se han mantenido e incluso incrementado tanto en unidades como en valor durante los últimos cinco años”, añaden.

Según los datos proporcionados por la firma de estudios de mercado GfK, el sector de las calculadoras científicas ha crecido un 25 % en España, con la multinacional japonesa como líder indiscutible. Se usan principalmente como herramienta educativa en los cursos de ESO y Bachillerato, aunque también resultan útiles en las enseñanzas universitarias. Desde Media Markt nos confirman la tendencia: “Es una categoría muy estable” en sus tiendas patrias, donde suelen despachar unas 20.000 unidades anuales.

Los nuevos modelos ofrecen más funcionalidades que aquellas versiones noventeras. Sus fabricantes no pueden dormirse en los laureles. “Todos han añadido prestaciones que hacen a las calculadoras mejores para enseñar matemáticas, y van a tener que continuar haciéndolo porque se les va a hacer cada vez más duro diferenciarse de las herramientas virtuales”, argumenta Lucas Allen, un exprofesor y experto en pedagogía de las matemáticas que, desde 2010, hace reseñas de calculadoras en su web.

A diferencia de lo que ocurría hace más de una década, las calculadoras científicas conviven hoy con numerosas alternativas de cálculo llegadas de la mano de internet y las nuevas tecnologías. Hay programas de escritorio, herramientas web y aplicaciones móviles que simulan su funcionamiento y apariencia, incluidas las creadas por los propios fabricantes que, pese a tener un pie anclado al pasado, también apuestan por la innovación.

Todo está en el móvil, excepto la calculadora científica

Para Eli Luberoff, fundador de Desmos, una calculadora virtual gratuita, “los portátiles y móviles se han convertido en una especie de navajas suizas de la tecnología”. Fuera del ámbito profesional, ya no hace falta llevar una cámara, un reproductor de música o una agenda electrónica: todo está en nuestro ‘smartphone’.

“No hay razón para que las calculadoras necesiten ir por separado”, afirma Luberoff, también exprofesor de matemáticas. A pesar de que el estadounidense ve claro el futuro de las cámaras como herramienta de fotógrafos profesionales o aficionados, tiene dudas respecto al futuro de las calculadoras científicas. Son “más complejas, más grandes y más caras” que las aplicaciones. Pero, entonces, ¿por qué siguen reinando en las aulas?

Una de las claves es el propio funcionamiento del sistema educativo. Más concretamente, las normas sobre los tipos de calculadoras que pueden utilizarse en exámenes oficiales como el de acceso a la universidad –la actual EBAU en España–. Estas reglas las decide una comisión organizadora integrada por representantes de las universidades, la Administración y los institutos. “Uno de los criterios que se han barajado para restringir el uso de ciertas calculadoras es preservar la igualdad de todos los estudiantes”, explica Luis Ignacio García, profesor del I.E.S. La Magdalena de Avilés y responsable de la plataforma didáctica FisQuiWeb. “No es de recibo que estudiantes con mayor poder adquisitivo puedan utilizar calculadoras con alguna ventaja”.

Otro de los criterios está encaminado a evitar las trampas. Las calculadoras no deben ser programables para que, como señala García, “no puedan usarse como una chuleta electrónica”. Internet también está prohibida ya que los alumnos podrían acudir a Google en busca de respuestas. Si tuvieran permitido utilizar una aplicación en su teléfono, alguien tendría que asegurarse de que no estuvieran conectados.

“Mientras siga habiendo exámenes tradicionales, creo que tanto los móviles como las tabletas u ordenadores van a estar prohibidos”, arguye el profesor, quien considera que las calculadoras científicas de siempre aún tienen un largo recorrido porque son fáciles de llevar y de manejar y, sobre todo, porque es lógico usar en las aulas la misma tecnología que en las pruebas oficiales. “Los estudiantes necesitan aprobar esos exámenes y los profesores quieren que sus alumnos practiquen durante varios años con sus calculadoras antes de enfrentarse a ellos”, sostiene Allen.   

En clase, siempre que no se trate de una evaluación, los docentes pueden utilizar otras herramientas para solucionar problemas o procesar datos. Y aquí “sí cabría el uso de móviles u otros dispositivos”, dice García. Pero tampoco hay que menospreciar el valor educativo de las calculadoras gráficas: aunque suele recurrirse a las tradicionales y sencillas, algunos de los modelos más avanzados funcionan como pequeños ordenadores. “En un solo aparato tienes una interfaz que permite hacer cálculos matemáticos y científicos, elaborar hojas de cálculo, estadísticas, funciones, geometría y programación básica. Los profesores pueden incluso enviar preguntas a los alumnos cuando tienen wifi”, describe Allen.  El problema es que “algunos docentes no saben hacer con ellas nada más que cálculos muy básicos, y eso es lo que enseñan”.

Pequeños cambios en el horizonte

En Estados Unidos no existe una sola evaluación oficial de acceso a los estudios universitarios, sino que hay dos exámenes principales estandarizados y reconocidos por las facultades: el SAT y el ACT, elaborados por las organizaciones sin ánimo de lucro College Board y ACT, respectivamente. No obstante, hay otra prueba alternativa que ha sido diseñada más recientemente por el Smarter Balanced Assessment Consortium (SBAC), un consorcio de evaluación financiado por el Departamento de Educación al que se han adscrito 23 estados norteamericanos. Sus exámenes siguen unos estándares estatales, se realizan online y están disponibles para las asignaturas de Lengua y Matemáticas.

El pasado mes de mayo, el SBAC anunciaba que Desmos estaría disponible para los estudiantes en la plataforma desde otoño, tanto para su uso durante el curso como durante las pruebas. Un paso que algunos consideran el principio del fin de las calculadoras científicas tradicionales y, por ende, de la hegemonía de Texas Instruments, líder de ventas en aquel país.

Para James Thomson, creador de la calculadora virtual PC Calc, “el principal obstáculo para que las aplicaciones ganen terreno es la conectividad de móviles, tabletas y ordenadores”. Además, otras herramientas y programas pueden servir de escondrijo para las chuletas electrónicas. Es la baza que esgrime Peter Balyta, de Texas Instruments: “Nuestros productos incluyen únicamente las funcionalidades que los estudiantes necesitan en clase, sin las numerosas distracciones o problemas de seguridad en los exámenes que acarrean los ‘smartphones’, tabletas y el acceso a la Red”.

Por eso Desmos, que no ha pasado por alto la cuestión, ha integrado la calculadora digital directamente en la web donde los estudiantes completan el examen, eliminando la necesidad de conexión. La ‘startup’, fundada en 2011, ha conquistado también al College Board, responsable del SAT. De momento no aprueba su uso en el examen preuniversitario, pero sí lo permite en la plataforma SpringBoard –donde ofrece ejercicios y evaluaciones curriculares para estudiantes y profesores– junto con otras aplicaciones como GeoGebra. No obstante, si la tendencia a digitalizar los exámenes oficiales continuara, gigantes como HP, Casio o Texas Instruments  podrían plantar cara a los nuevos con sus propias versiones virtuales.

“Los test que permiten acceder a herramientas avanzadas encajan mejor con el tipo de educación que se está desarrollando actualmente en las aulas y prepara mejor a los alumnos para trabajar en el mundo real”, defiende Luberoff. El fundador de Desmos asegura que no existen empleos a “libro cerrado”, programadores que no puedan consultar libros o internet ni ingenieros o economistas que no puedan utilizar el programa de cálculo que prefieran.

Pese a que los profesores recurren cada vez más a herramientas virtuales, en España seguimos, en general, chapados a la antigua. Aunque puede que en un futuro las cosas cambien y la calculadora científica acabe compartiendo el destino de su prima pequeña, la calculadora de bolsillo: acumular polvo en un cajón, al lado del Discman y una pila de cedés.

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Las imágenes de este reportaje son propiedad, por orden de aparición, de Trung NGUYEN, SteveDesmos, y University of the Fraser Valley

Pasión por las recreativas: los artesanos que siguen vendiendo máquinas 'arcade'

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Cuando era un niño, a Enrique Ortiz le encantaba destruir rocas del espacio con los botones de una máquina 'arcade'. Ahora, no solo ha conseguido hacerse con una ‘Asteroids’ original que descubrió en Málaga (“estuve buscándolo toda mi vida”), sino que desde hace casi dos años se dedica a construir muebles, unir cables e instalar monitores para que otros entusiastas de los videojuegos clásicos viajen a su infancia.

“Cuando empecé no tenía ni idea de cortar madera ni de todas las cosas que he ido aprendiendo con el tiempo a base de prueba y error”, explica a HojaDeRouter.com este entusiasta del comecocos. Aunque Enrique lleva veinte años coleccionando placas y videojuegos, su carrera iba por unos derroteros diferentes.

De director comercial a artesano de recreativas

Enrique trabaja como gerente de ventas al por menor de un mayorista informático cuando se construyó su primera máquina 'arcade'. Había comprado una antigua que no cabía por las puertas de su casa, así que decidió armarse de paciencia, buscar en foros y dedicar medio año a replicar una a su gusto.

Un virus que le afectó al corazón y le hizo estar una semana en el hospital y tres meses de baja le hizo decidirse a dedicar su vida a esa pasión por completo. “Mientras estuve de baja, un amigo me comentó que si podía hacerme otra, un amigo de un amigo me dijo que se quería hacer otra y a través de una persona conocida que teníamos en común me invitaron a ir a una feria de videojuegos”, nos cuenta Ortiz.

Así comenzó la andadura de Universo Arcade, el taller madrileño desde el que vende máquinas, algo más pequeñas que las originales, para que podamos volver a jugar a clásicos como ‘Superman’, ‘Pac-Man’‘Bubble Bobble’. Él mismo hizo los diseños en madera de sus pequeñas ‘bartop’ y sus mayores ‘big boss’. Una empresa le corta las piezas y él se encarga de montar el mueble y el panel de control metálico, decorarlo con los vinilos de famosos personajes y añadir el ‘joystick’, los botones, el monitor y el ordenador o el sistema multijuegos, dependiendo del caso, que permitan al nostálgico comprador montarse en una máquina del tiempo.

El capricho no es precisamente barato: las máquinas cuestan en torno a 1.000 euros. Así que si alguien quiere revivir la suya en vez de comprar una nueva, también puede. “Imagínate que tienes la máquina de Pac-Man de hace veinte años destrozada en casa: nosotros te podemos arreglar los vinilos y arreglar algunas piezas”, explica el dueño de Universo Arcade, que aún sigue buscando una antigua máquina del comecocos para que forme parte de su propia colección.

El proyecto que nació en una ebanistería

Antes de que Quique pusiera en marcha su proyecto, en Madrid ya se había instalado Bricoarcade, una marca de máquinas recreativas que tiene su sede en una carpintería. “Crecí en el mundo de la hostelería. He sido un niño privilegiado porque tuve muchísima suerte de jugar con algunas de las las primeras máquinas 'arcade' que llegaron”, destaca José Gallego, el ebanista de este negocio. “Cuando ves el primer prototipo, y pude jugar a juegos que había jugado hace 30 años, te pica el gusanillo”. José lleva “toda la vida” haciendo muebles, pero ahora construye también diseños similares a los de las antiguas máquinas que tanto le fascinaban en el bar de su abuelo.

Junto a otros socios (una responsable de la contabilidad, un encargado de la electrónica y un experto en el vinilado), registraron hace un lustro su propio diseño de mueble y comenzaron a fabricarlo artesanalmente en su taller, una actividad a la que dedican solo parte de su tiempo.

“Buscas un espacio híbrido que recuerde un poco a la estética [de las antiguas], pero al mismo tiempo nosotros tenemos una patente que sea un modelo personal y nuestro”, destaca Fernando Rodríguez. Periodista, informático y amante del ‘cacharreo’, fabricó su propia máquina hace unos cuantos años y fascinó a todos los que visitaban su hogar.

Algunos de sus clientes son rostros conocidos, como el exjugador del Real Madrid Iván Helguera (al que podemos ver acompañado en Facebook de una 'arcade' de ‘Sin City’) y otros incluso acuden al taller acompañados de sus hijos, que establecen un “nexo de unión” con sus padres gracias a las máquinas. “Aquí tenemos la suerte de que vemos a gente que tiene una cierta edad, que cuando entra a la exposición, ves la mirada de un chaval”, destacan.

El informático y el técnico de electrónica

“Es curioso porque relacionas juegos con personas. Ves un juego del Tetris y te acuerdas de la novia que tenías cuando ibas a octavo de EGB”, coincide José Barba, uno de los fundadores de Arcade Madrid.

Experto en electrónica, conoció a los otros dos socios de esta empresa asentada en Alcalá de Henares llevando a los niños al colegio. Uno de ellos, Daniel García, informático en paro por aquel entonces, se había construido su recreativa de Futurama a partir de un mueble destrozado y con la ayuda de Marcianitos, un extinto foro sobre el tema.  

Bricoarcade ha vendido más de 150 máquinas desde entonces. Ellos mismos se encargan de realizar los diseños y de montar los mandos de su consolas 'arcade', sus máquinas recreativas y sus ‘bartops’. Además, construyen máquinas personalizadas para empresas o incluso las alquilan para eventos.

Inmediatamente, Ángel (el tercer fundador, que se encarga de los diseños) y José desearon tener una: “Lo que nos llama es salir de trabajar, llegas a casa y te echas una partida rápida en poco tiempo. Desconectas de cualquier problema que tengas”. Pronto les llegaron peticiones de colegas y de colegas de colegas, como en el caso de Enrique.

Además de vender sus propias máquinas personalizadas (“hay gente que quiere fotos de sus hijos o un ‘collage’ de su vida desde que iba a EGB hasta que se casó”), también distribuyen ‘pinballs’, patinetes eléctricos o proyectores de cine, y desguazan máquinas antiguas para restaurarlas (repasan soldaduras, reconstruyen los vinilos, cambian cables...) Incluso han ideado su propio “plan Renove”: cambian máquinas antiguas por nuevas en su afán por coleccionar esos cacharros en los que invertían monedas de veinticinco pesetas. "Nosotros somos unos enamorados. Intentamos evitar que esas máquinas acaben en la basura", señalan.  

Al igual que Bricoarcade, su peculiar trabajo también ha llamado la atención de un deportista: Gerard Piqué compartió una foto en el Facebook de Kerad Games, su empresa de videojuegos, en la que aparecía una máquina de Arcade Madrid. Por la tienda del municipio madrileño también pasó hace unos meses Elrubius, que realizó allí la polémica entrevista para El Mundo. “Lo conocimos en el cara a cara y es un tío muy majo”, señala José con orgullo. Con solo un año de vida, su empresa ya tiene historias que contar.

Los problemas del ‘abandonware’

Además de estas tiendas, en España también hay otros establecimientos dedicados a fabricar sus propias máquinas, así como webs que las ofrecen sin garantías. “Ahora ha salido mucha competencia y mucho particular que lo hace en su casa”, critica Daniel de Arcade Madrid, desde donde aseguran haber visto fotos de sus máquinas en Wallapop sin que ellos fueran los vendedores.

Pero, teniendo en cuenta que, en última instancia, sirven para disfrutar de nuevo de videojuegos protegidos por derechos de autor, ¿qué debe hacer un artesano para que la venta de esa máquina sea legal? “Si no han pasado 70 años, cualquier uso del videojuego está prohibido por la Ley de Propiedad Intelectual y el artículo 270 del Código Penal”, destaca Pablo Burgueño, abogado de Abanlex y jurista experto en videojuegos.

Los fabricantes optan por instalar en la máquina un ordenador o una Raspberry Pi que, con ayuda de un emulador, permitan al comprador instalar imágenes ROM (copias del contenido de los cartuchos) de videojuegos. Ahora bien, la legalidad de la venta depende de lo que instalen. Burgueño nos explica que vender el hardware’ (el mueble y el ordenador) es legal, pero “si quieren vender el aparato con un emulador en cuya licencia se prohíba la venta [los hay con licencia GNU] tienen que pedir permiso al dueño del emulador. Y lo mismo con los juegos: hay juegos que están en licencia libre —se pueden meter dentro de la consola— y otros que no”.   

En otras ocasiones, los fabricantes recurren a sistemas multijuegos como Pandora’s Box para vender sus máquinas. “En el 90 % de las ocasiones usamos cartuchos que vienen con los ‘royalties’ pagados”, apunta Enrique Ortiz, dueño de Universo Arcade. No obstante, él también ha tratado de contactar con los desarrolladores de algunos de los famosos videojuegos para salir de la situación “complicada” en la que se encuentra el sector. 

“Yo he intentado hablar con todas las compañías de videojuegos y la respuesta ha sido nula, porque ellos no ven que puedan sacar un beneficio de esto", apunta Ortiz. "Probablemente si los beneficios fueran de aquí de España, sería más fácil llegar a un acuerdo, pero como los que tienen que aprobar esto no viven aquí [...] no es factible”, agrega. "Por eso te digo, hacen la vista gorda”.

Desarrollar nuevos videojuegos para las máquinas sería otra opción, pero eso desvirtuaría el componente nostálgico. “En realidad la gente lo que quiere es jugar a los juegos 'arcade', a los juegos del bar, al que jugabas cuando ibas con tu chavala a tomar una copa, todo eso”, rememora José Gallego, uno de los fundadores de Bricoarcade. “Te daban los cinco duros para ir a comprar el pan y no llegaba el pan nunca porque te ibas a los recreativos y acababas en la máquina…”

A los amantes del videojuego clásico les gusta subirse a la máquina del tiempo, aunque no lo tengan todo a su favor para hacerlo y aunque las generaciones venideras, dentro de no muchos años, quizá no lleguen a entender ese entusiasmo por pasar las tardes delante de una gran máquina.

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Las imágenes son propiedad de Universo Arcade (1), Bricoarcade (2 y 3) y Arcade Madrid (4 y 5)

¿Empleos en peligro de extinción? "No veo peligrar mi puesto por las máquinas"

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Los informes avisan: los robots van a quedarse con una buena parte de los trabajos que desempeñamos actualmente los humanos. Y aunque los números bailan en función del estudio (mientras algunas fuentes dicen que un 12 % de los empleos están en riesgo otros elevan la cifra hasta el 43 %) y los expertos recomiendan calma, ya hay algunos robots sustitutos que se encuentran entre nosotros. No tienen un aspecto humanoide ni dan los buenos días, pero en gasolineras, cadenas de comida rápida, supermercados e incluso en la Administración, distintas máquinas y ordenadores trabajan codo a codo con los empleados, desempeñando en muchas ocasiones sus mismas funciones.

En la mayoría de los casos, el tipo de labores que realizan son tareas repetitivas para las que no hace falta formación superior: cobrar el importe de una compra o de la gasolina, anotar un pedido o incluso gestionar ciertas solicitudes en los organismos públicos. Y aunque en un principio esto debería ser motivo de preocupación para las personas que trabajan junto a ellos, muchas creen que su sustitución no está tan cerca como podría parecer.

Nuria, una joven de 24 años, trabajó en el Ikea de Zaragoza como cajera, tanto en las cajas tradicionales como en las de autoservicio. Cuando estaba asignada a estas últimas, su labor consistía en explicar su manejo, ayudar al cliente durante el proceso de pago, solucionar posibles dificultades y verificar que el proceso de cobro se estuviera efectuando de forma correcta. Y aunque la presencia de estas máquinas podría parecer una amenaza para su trabajo, la joven nunca pensó que el empleo de las cajeras pasaría a mejor vida.

“En ningún momento vi peligrar mi puesto de trabajo, ya que los clientes normalmente preferían las cajas habituales a las cajas autoservicio”, explica a HojaDeRouter.com. “Algunas personas no se detenían a leer lo que se les indicaba y constantemente preguntaban a la cajera el proceso de pago de su compra”, recuerda.

Ana (nombre ficticio), una chica de 23 años que trabajó durante un tiempo en Decathlon, tampoco cree que este tipo de máquinas vaya a destruir puestos de trabajo. Al menos, no por ahora. “No creo que vayan a sustituir completamente a los humanos, ya que en la mayoría de las tiendas tienen bastante en cuenta el trato con el cliente. Por ejemplo, en Decathlon teníamos que decir ‘buenos días’ con una sonrisa cada vez que uno entraba”, rememora.

Sin embargo, sí considera que el objetivo es reducir, con el tiempo, el número de personas que trabajan en la caja. “Quizá los empleados no lleguen a desaparecer del todo en tiendas pequeñas, pero en grandes superficies pienso que habrá cada vez menos gracias a este método”, se lamenta.

Una experiencia repetida

Marta tiene 23 años, es de Barcelona y ha trabajado en distintas cadenas de comida rápida, entre ellas McDonald's, donde hay máquinas en las que el cliente puede realizar el pedido y pagarlo sin necesidad de interactuar con un empleado. Al igual que las demás entrevistadas, nunca vio peligrar su puesto de trabajo a pesar de compartir local y funciones con las máquinas. “Nunca he pensado en mi experiencia en el McDonald's que las máquinas fueran a acabar con los empleados”, responde. “A lo mejor en un futuro muy futuro sí que podrían disminuir, pero ahora mismo nos iba muy bien que la gente fuera a las máquinas”.

En su opinión, la presencia de los aparatos suponía una ayuda para el desempeño de sus propias labores. “Al principio había cinco máquinas y luego pusieron cinco más para hacer los pedidos. Nosotros, en cambio, éramos las mismas personas, pero trabajabas mejor porque ibas más rápido”, añade.

Por suerte para los empleados, todas las jóvenes coinciden en que, aunque hay una parte de los compradores que se lanza a utilizarlas, otro gran porcentaje las encuentra complicadas o, simplemente, prefiere que su cajera siguiera siendo humana. “Generalmente las cajas automáticas no gustaban mucho porque eran difíciles de utilizar: [en Decathlon] las alarmas solo podía quitarlas un empleado y además solo podía pagarse con tarjeta, y muchos de los clientes pasaban toda su compra y se daban cuenta en el último momento, así que al final entorpecían bastante el trabajo”, recuerda Ana.

“Podría decirte que casi hay tantas opiniones como clientes”, apunta por su parte Nuria. “A algunos les parecía muy cómodo y rápido, mientras que otros comentaban que era un proceso lento”. Además, según la exempleada de Ikea, hay ciertas personas que defienden el puesto de trabajo de las cajeras y rechazan pasar por las autoservicio afirmando que, si lo hacen, están mandando el mensaje de que no es necesario tener tantas cajeras como cajas para cobrar a los clientes.

Según Marta, esto también sucede en Mcdonald's, donde en ocasiones la gente se resiste a pasar por las máquinas de pedidos automáticos: “Hay gente que cuando yo les decía que fueran por la máquina, si había mucha cola, me decían que no iban a ir porque le estaban quitando trabajo a la gente”, apunta.

Mercedes es una de estas clientas reticentes a emplear las máquinas. Auxiliar de enfermería de 50 años, cuando acude a un establecimiento de restauración en el que el pedido se puede realizar de forma digital o a una gran superficie con cajas de cobro automáticas, siempre evita utilizar esta tecnología. “Yo no uso las máquinas automáticas nunca”, asegura. “No me gusta usarlas porque para mí es muy importante que, si tengo algún problema, una persona me pueda ayudar y siento que las máquinas no lo pueden hacer. Siempre prefiero que me atienda una persona”, añade.

Le pasa lo mismo con las gasolineras: siempre busca aquellas en las que el combustible lo eche una persona. “Aunque a veces voy a alguna en la que lo pongo yo, el pago siempre lo realizo con una persona y la inmensa mayoría de las veces intento ir a gasolineras en las que haya un empleado encargado de surtir la gasolina”, explica. “Hablas con él, tienes trato…”, añade.

Clara, una estudiante de psicología de 25 años que lleva conduciendo desde los 18 y que vive a caballo entre Valencia y Zaragoza, también hace todo lo posible por evitar las gasolineras en las que el pago lo realizas tú mismo. Aunque, en su caso, reconoce que alguna vez termina recurriendo a ellas: “Yo en Zaragoza voy a una gasolinera donde me la ponen y cobra gente, pero en Valencia voy a las automáticas en las que pasas la tarjeta o metes billete y te las echas tú”, apunta. Clara explica que cuando acude a aquellas en las que no hay empleado, sí que piensa que está contribuyendo a que desaparezcan empleos. Pero en ocasiones, por la hora o la localización, no tiene otro remedio.

También hay quien opta por pasar por aquellas en las que no hay personal. Por ejemplo, Patricia, una ingeniera de 31 años residente en Pamplona, prefiere las gasolineras en las que no le atienden personas. “En lo que a la gasolina se refiere creo que es más cómodo las que te pones y te cobras tú. Si hay para elegir, siempre paso por esas”, explica. “¿Que le quitan el trabajo a la gente? Sí, pero es que no hace falta una persona allí para hacer ese trabajo. Es como lo de los peajes, tener una persona allí para que te cobre es una tontería. Mucho más rápido pagar con la tarjeta y listo”, defiende.

El caso de la Administración

En la Administración también hay puestos que podrían terminar desapareciendo y pasar a ser desempeñados por alguna máquina o sistema informático. Al menos, eso es lo que cree Helios, un joven que trabajó de auxiliar administrativo en un pequeño pueblo valenciano de unos 1900 habitantes. Allí, su larga lista de tareas incluía hacer balances, introducir datos en programas de cuentas, sacar documentos de pagos, archivar y organizar facturas, digitalizar documentos de entrada y salida, cuñar documentos, expedir certificados de empadronamientos y atender al público. A pesar de toda su actividad, en su opinión, la mayor parte de su trabajo podría ser realizado por una máquina.

La mayor parte del trabajo estaba automatizado por programas de ordenador. Lo único que tenía que hacer era meter los datos en el programa y él mismo hacía las cuentas y demás”, explica. “Prácticamente todo podría hacerse con una máquina si hubiera sistemas bien preparados en todos los organismos”, añade. “Es una pena pensar que puedan desaparecer puestos de trabajo, pero, al fin y al cabo, es a lo que llevan los avances tecnológicos”, opina.

Sin embargo, y a pesar de que sistemas informáticos y máquinas desempeñen cada vez más funciones antes realizadas por humanos, una parte de los trabajadores que convive con estos sistemas ve como algo lejano su posible sustitución y los considera una ayuda y no una forma soterrada de quitarles el empleo. De la misma forma, y aunque algunos ya se hayan rendido a la tecnología, todavía hay una parte de la sociedad que busca el trato humano en el sector servicios, otorgando más valor al trato humano y la posibilidad de recibir ayuda de otra persona que a la robótica eficacia y rapidez de las máquinas.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Dick Thomas Johnson, Consumerist Dot ComUrduñako Udala y Pixabay

Las mentes más brillantes de la ciencia ficción imaginan el mundo en veinte años

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Junio de 2017. Los pasajeros del vuelo 008 de la aerolínea ANA que viajan de Tokio a San Francisco sufren algunas turbulencias: el avión vuela a través de una perturbación en el espacio-tiempo y aterriza en la ciudad californiana dos décadas más tarde. Kenji, el pasajero del asiento 42C, se presenta días después en la casa de su antigua novia con la esperanza de encontrarla. Pregunta por ella a la inteligencia artificial de la puerta, a la del ascensor y a una cabina de Google que ha averiguado su identidad y detectado su deshidratación automáticamente para ofrecerle una botella de agua.

Idear el mundo que descubrirían los pasajeros de esa aeronave que ha viajado al futuro es el objetivo de Seat 14C, un proyecto de la Fundación XPrize, la organización sin ánimo de lucro creada por el famoso futurólogo Peter Diamandis que celebra diferentes competiciones para reflexionar sobre el porvenir. Quien lo desee puede participar escribiendo un relato sobre las vivencias de uno de los pasajeros del vuelo 008, que ya cuenta con varios personajes a bordo creados por famosos escritores de ciencia ficción.

Google, ¿el vencedor en 2037?

“La campaña Seat 14 nos permite usar a algunos de los grandes narradores de ciencia ficción en el mundo para presentar un conjunto de futuros imaginados para impulsar la curiosidad y la imaginación y forzar al público a considerar el impacto de la tecnología en estos futuros”, explica Eric Desatnik, el organizador de este proyecto, a HojaDeRouter.com. La elección del año no es baladí: pensaron que el 2037 “estaba suficientemente lejos para permitir algunos avances tecnológicos impresionantes”,  pero suficientemente cerca como para que “pudieran concebirlo para su tiempo de vida”.

Charles Yu, autor de la novela ‘How to Live Safely in a Science Fictional Universe’ y consultor de guiones de ‘Westworld’, la sangrienta serie de HBO protagonizada por robots que se rebelan, ha dado vida a Kenji en el relato que ha ideado para este certamen. Las aventuras de este personaje muestran interesantes predicciones sobre el mundo de la tecnología, como el incremento del poder de Google. Su ficticia cabina tiene un algoritmo para detectar personas repulsivas e incluso comprende lo que dice (lamenta leer al protagonista una mala noticia de uno de sus correos).

Además, en este 2037, el gigante de Mountain View ha comprado Apple y, para desgracia de los ‘fanboys’ de la manzana mordida, los iPhones son una antigualla. “Realmente, Amazon podría acabar engullendo a ambos. Y solo para proteger mis apuestas un poco más, no digo que Google sea el ganador total. Solo estaba imaginando un mundo futuro en el que unieran las fuerzas, con Google como entidad más grande”, detalla Chu.  

Aunque Google cada vez sabe más sobre nosotros, el asistente virtual creado por este escritor no puede decirle dónde se encuentra la que fue su pareja. Para nuestra tranquilidad, “la Ley Mundial de Privacidad de 2027 garantiza su derecho a no ser localizada”, según explica él mismo.

“Sin leyes y regulaciones de privacidad, el riesgo es que cada individuo se convierta en una unidad canjeable, una mercancía, una unidad que genera datos que se pueden verter en los océanos de datos agregados de todos los demás”, reflexiona Chu, abogado y escritor. “Sin control, las fuerzas del progreso y el capitalismo y cualquier otra cosa parecen tender hacia esto, desconectando al ser humano de los datos que genera”, afirma este escritor, preocupado por el ‘big data’ de nuestras vidas.

Un utópico futuro sin trabajo

La existencia de normas de privacidad a escala internacional dibuja un futuro esperanzador en el porvenir del relato de Chu, en el que además los ciudadanos disfrutan de cómodos taxis voladores. De hecho, la mayoría de situaciones descritas por los escritores en el proyecto Seat 14C son utópicas. “Nosotros en XPrize somos tecnoptimistas y hemos elegido mostrar cómo los avances en tecnología tienen el potencial de impactar positivamente en nuestras vidas, incluso de formas sutiles”, señala Desatnik.

Por eso, aunque la posibilidad de que los robots nos sustituyan en el trabajo dentro de unos años y acabemos pasando calamidades es un tema que ya comienza a preocuparnos, algunos de los escritores han imaginado que un mañana con menos empleos para los humanos será mejor, por mucho que pueda parecer paradójico. Es el caso de ‘Desempleo Total’, el relato de Hugh Howey, autor, entre otros, de la distópica novela ‘Wool’ (‘Espejismo’), que entró en la lista de los libros más vendidos de The New York Times.

En la obra, se cuenta la historia de un padre entregado a su profesión que apenas dedicaba tiempo a sus hijos antes de montarse en ese avión que se convirtió en una máquina del tiempo. Cuando aterriza, su hijo le cuenta que, tras su desaparición, los ordenadores comenzaron a diseñar mejores robots, y esos robots crearon a su vez máquinas aún mejores.

Un rápido progreso que habría llevado al paro al 70 % de la población. Pero, en lugar de pasar hambre, como ese padre adicto al trabajo esperaba que ocurriera, los humanos viven bastante bien con más tiempo libre en 2037. “Pasamos nuestro tiempo junto a nuestros hijos, enseñándoles, estando con ellos, en lugar de criarlos como ganado para que podamos trabajar, trabajar, trabajar”, le explica su vástago en el 2037. Aunque la historia no explica cómo la automatización acaba con la pobreza, lo cierto es que hay quien ya se está preocupando por ofrecer soluciones: el mismísimo Elon Musk ha defendido que será necesario aprobar una renta básica universal cuando los robots nos reemplacen en ciertos trabajos.

Pero, ¿seguirán siendo dólares, euros o bitcoines las monedas que estarán en circulación dentro de dos décadas? Hannu Rajaniemi, matemático y autor de ‘El ladrón cuántico’, una alabada novela protagonizada por un delincuente posthumano, ha imaginado una nueva divisa. Justin, el pasajero del asiento 07A -y beneficiario precisamente de una renta básica universal- gracias al accidente, la descubre a su llegada.

Se trata del NiceCoin, una “divisa social con contratos inteligentes basados en inteligencia artificial” que decide cómo gastarse por sí misma en base al comportamiento de su portador. Este puede conseguir más monedas siendo amable o trabajando como un NiceGuy o una NiceGirl, y así conseguirá pagar la entrada de ciertos lugares o el permiso para realizar ciertas interacciones sociales.

Si eres un amante de ‘Black Mirror’, seguro que este relato te recuerda al capítulo ‘Caída en picado’, en el que todo lo que alguien puede conseguir depende de su imagen pública, evaluada por terceros a través de una ‘app’. Ahora bien, en el universo de Rajaniemi el sistema parece funcionar mucho mejor. “Los ‘nerds’ del ‘blockchain’ que querían descentralizar todo estaban en su mayoría equivocados, pero las monedas eran muy buenas para ‘hackear’ comportamientos”, asegura a Justin el amigo con el que había cofundado una ‘startup’ en la actualidad.

También los gurús del emprendimiento estaban equivocados. En 2037, Silicon Valley ya no es la meca de las ‘startups’, sino que las mejores se asientan en Singapur y en Ámsterdam. “La tecnología tuvo mala fama por un tiempo. Somos los nuevos Gordon Gekkos para esos chicos, todo codicia y sexismo”.

Las ‘ventajas’ de la inteligencia artificial

Drones que sobrevuelan a los ciudadanos, coches autónomos que garantizan la seguridad en las carreteras (si bien en el relato de Howey una mujer sufre un accidente de tráfico, algo que “no sucede muy a menudo” en ese presente), dispositivos que traducen las conversaciones automáticamente, robots-papelera o humanoides inspirados en el ‘anime’ japonés que se convierten en amantes de los humanos son algunos de los inventos que pueblan el San Francisco de 2037 según estos escritores de ciencia ficción.

“Todavía está por ver si estas predicciones son precisas al 100 %, pero los temas presentes en estas historias van ciertamente en aumento”, comenta Desatnik, el organizador del proyecto. “Desde una perspectiva social, pensamos que habrá actitudes menos xenófobas, las sociedades tendrán una mentalidad unificada de avanzar juntos, y así sucesivamente”.  

Aunque es cierto que la mayoría de relatos son optimistas al imaginar el porvenir, también hay algunos que dejan entrever los inconvenientes de que la inteligencia artificial sea ubicua.

Uno de ellos es ‘La chica que casi se convierte en zombi’, de Lee Konstantinou, investigador de literatura y autor de la sátira distópica ‘Pop Apocalypse’. La protagoniza una joven que descubre que su novio del futuro ha creado una ‘app’ valorada ya en medio billón de dólares, Story. 

“La nube simplemente te seguía y te daba lo que necesitabas cuando lo necesitabas, incluso sugerencias de cómo interactuar con otra gente gracias a Story”. Tan adecuadas eran las recomendaciones fruto del ‘machine learning’ que muchos humanos se convertían en Story Zombies: se limitaban a hablar a través de un asistente que estudiaba conversaciones previas.

También es inquietante el futuro que plantea Bruce Sterling, uno de los escritores más famosos del ‘cyberpunk’ y ganador de varios Premios Hugo, los galardones más prestigiosos de la ciencia ficción. La protagonista de su historia, que ocupa el asiento 06E, no solo tiene que descubrir que su marido y su hermana se han casado en su ausencia. Además, debe asumir que el mundo ha cambiado por completo.

Según le cuentan, todo dio un vuelco después de que las redes neuronales -los algoritmos que simulan los procesos que lleva a cabo nuestro cerebro- consiguieran mejorar las neuronas humanas. El avance permitió al hombre descubrir el significado del cerebro, la conciencia, la memoria y el pensamiento, permitiéndole hablar de su alma en “términos de ingeniería funcional”. 

Lluvia de arcoiris y árboles artificiales

Algunos de los autores también han descrito cambios en el medio ambiente del futuro. Si en NiceCoin de repente comienzan a llover burbujas de jabón de color arcoiris que sueltan un dulce olor, Brenda Cooper, autora de libros de ciencia ficción como ‘Edge of dark’, ha imaginado “árboles mágicos”. Capaces de hacer la fotosíntesis cinco veces más rápido que los seres vivos, mantienen completamente limpio el aire de las ciudades.

“El oxígeno recién hecho es un producto valioso y es posible que las ciudades paguen por él”, predice Cooper, que se ha inspirado en las investigaciones previas sobre fotosíntesis artificial para escribir su historia. “Es quizá más probable que los edificios inteligentes y los lugares muy contaminados quieran un árbol de supercarga, pero, después de todo, mi historia es ficción”.

Los que, como ella, también quieran escribir una historia de ficción sobre el misterioso pasajero que ocupa el asiento 14C en ese viaje al 2037, pueden enviarla hasta finales de agosto a la Fundación XPrize. El ganador de la competición se llevará, además de un premio valorado en 10.000 dólares - con viaje a Tokio incluido- un asiento honorario en el Consejo Asesor de Ciencia Ficción de XPrize, del que forma parte Margaret Atwood, autora de la novela ahora convertida en serie ‘The Handmaid’s Tale’.

“Queremos que los escritores piensen verdaderamente en el futuro, consideren algunos de los conflictos y problemas a los que se enfrenta la humanidad, y sueñen con nuevas formas de superarla [...] La belleza de usar la ciencia ficción como una herramienta para imaginar el futuro es que puede hacernos creer en algo increíble”, reflexiona el organizador del proyecto, Eric Delatnik.

Los escritores que han participado en él ya han demostrado que se puede imaginar un futuro que se aleje del discurso apocalíptico. ¿Tendremos en el 2037 árboles mágicos, coches autónomos, monedas que se multiplican con sonrisas o más tiempo para disfrutar de la vida porque un robot trabaje por nosotros?

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Las ilustraciones son, por orden de aparición, de Saiful Haque, Marco Melgrati, Alexei Vella, Federico Gastaldi y Ovind Hovland. Han sido cedidas para este artículo por la Fundación XPrize.

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